Trasfondo de Black Death City
La Ciudad sin nombre y las bandas que se disputan sus ruinas
Nadie pronuncia ya su nombre. Quienes la conocieron en sus días de gloria hablan de ella como se habla de un pariente muerto en circunstancias vergonzosas: bajando la voz y sin terminar las frases. Para todos los demás es, simplemente, la Ciudad. Una urbe enorme, de murallas viejas, campanarios y barrios apiñados, que un día amaneció enferma y nunca volvió a levantarse.
Black Death City, el juego de escaramuzas gratuito de Sam Pearson, exjefe de diseño de Games Workshop, transcurre entre sus ruinas. Su trasfondo es breve a propósito: el autor quiere que cada grupo de juego escriba su propia historia sobre ella. Lo que sigue es lo que el reglamento cuenta de la Ciudad, de su plaga y de las bandas que se la disputan, reunido y contado con nuestras palabras.
La Black Rot
La peste que acabó con la Ciudad tiene nombre propio: la Black Rot, la «podredumbre negra». Llegó, se extendió y dejó tras de sí una población diezmada. Los cadáveres se amontonaron en las calles hasta que no hubo brazos suficientes para enterrarlos, y los que se enterraron acabaron en fosas comunes abiertas a toda prisa.
Pero la Black Rot no es una enfermedad cualquiera. Su hedor ha empapado la tierra misma, y en esa tierra ha despertado algo parecido a una voluntad. Cada noche, cuando el sol se hunde por el oeste, los muertos de los cementerios se remueven y los viejos túmulos de las colinas del este, más allá de los límites de la Ciudad, vuelven a dar señales de vida. Quien se adentra en las ruinas puede contagiarse: en la campaña del juego, un luchador herido puede acabar sucumbiendo a la plaga.
Tampoco todos la ven como una maldición. Para unos es un arma; para otros, una bendición; para los más desesperados, una excusa perfecta. La Ciudad ha caído, y con ella han caído también las leyes, las apariencias y los escrúpulos.
Una ciudad de santos
La Ciudad fue en otro tiempo un lugar piadoso. Sus calles estaban salpicadas de capillas dedicadas a sus muchos Santos, y de pozos, estatuas y sarcófagos donde los fieles acudían a pedir su favor. Los clérigos de los mercenarios todavía rezan al saber de los Santos, y entre las ruinas aún pueden encontrarse estatuas, reliquias y tumbas veneradas. Algunos dicen que, donde sigue en pie un santuario, la presencia de los Santos se nota todavía: la hierba vuelve a brotar entre las losas.
Esa fe tiene también su reverso. En los claustros de la Ciudad nació una orden que hoy venera a unos «Santos Vivientes» muy distintos de los de las estampas. De ellos hablaremos más abajo.
Bajo las calles
Por debajo de la Ciudad se extiende un laberinto de túneles y viejas alcantarillas. Y más abajo todavía, según el reglamento, hay un abismo del vacío del que ascienden hechicerías oscuras. Allí abajo vivía, desde mucho antes de la plaga, un pueblo que la gente de arriba prefería no mencionar. Con la caída de la Ciudad, ese pueblo ha salido por fin a la superficie.
Por qué alguien entra en la Ciudad
Porque es una tumba llena de oro. Bajo los escombros quedaron los tesoros de una urbe rica: plata, joyas, reliquias de santos, artefactos arcanos, bodegas enteras. El reglamento lo resume con crudeza: la mayoría de los que entran solo encuentran la muerte, su sangre derramada sobre los adoquines de algún callejón; pero por cada banda que vuelve con oro y una buena historia, otra docena empuña la espada y la antorcha antes del siguiente amanecer.
Dentro de la Ciudad, las bandas se disputan lugares concretos: chozas quemadas donde rebuscar entre la ceniza, la cabaña de un cazador de ratas, una casa señorial milagrosamente intacta, la tienda abandonada de un gremio, herrerías calcinadas, tabernas, la casa de un prestamista, el taller de un joyero, una granja de anguilas, un pozo contaminado, torres en ruinas, minas hundidas, el puesto de un vendedor de sanguijuelas, un puente levadizo, cementerios, herboristerías, una casa de subastas, el laboratorio de un alquimista de dudosa reputación, la entrada a las catacumbas, el pozo de un santo, una tienda de curiosidades y hasta la torre de un mago. Cada uno de esos rincones da plata, objetos o ventajas a quien lo controla, y cada uno puede perderse en la siguiente refriega.
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Las cuatro facciones
Cuatro facciones se disputan hoy la Ciudad, y Pearson ha anunciado que llegarán más hasta completar ocho. Cada una se divide en cuatro orígenes: el motivo por el que esa banda en concreto ha entrado en las ruinas, quién la dirige y qué bastión ocupa.
Guild Mercenaries: los que vienen de fuera
No faltan bandas de mercenarios dispuestas a recorrer las calles malditas en busca de fortuna. Las financian mecenas adinerados o arriesgan su propia plata, y buscan riquezas, reliquias y renombre. Pocas regresan, pero las que lo hacen salen más ricas de lo que nadie podría soñar con una vida corriente, y eso basta para que siempre haya quien ocupe el lugar de los caídos. Al llegar levantan campamentos fortificados en los barrios exteriores antes de adentrarse en las ruinas, donde acechan monstruos que se creían cosa de cuentos y hombres desesperados capaces de degollar a un aliado por un puñado de plata.
- Espadas de alquiler: trabajan para el mejor postor y tienen un mecenas rico gracias a su capitán, un veterano que ya entró en la Ciudad una vez y salió vivo para contarlo. Se instalan en los viejos barracones del Gremio, todavía en pie en los barrios exteriores.
- Noble caído en desgracia: con la reputación por los suelos y las deudas creciendo, ha vendido las joyas de la familia para pagar una banda y jugárselo todo a una carta. Su base es una mansión ruinosa de la familia en las afueras, con una modesta bodega que sus hombres requisan enseguida.
- Gremio de Cazadores de Brujas: la caída de la Ciudad ha desatado horrores enterrados hace mucho. Vampiros por las calles, nigromantes saqueando las fosas de la peste, demonios que responden a invocaciones prohibidas. Para los cazadores de brujas solo hay una respuesta: fuego, fe y acero frío. Operan desde una casa capitular, lugar de penitencia y redención.
- Séquito del Mago: un Alto Mago del Gremio ha pagado de su bolsillo la expedición para recuperar artefactos arcanos perdidos con la destrucción de la Ciudad. El gremio ha trasladado a escondidas manuscritos y tratados a una biblioteca oculta dentro de las ruinas.
Verminkin: los de abajo
Los Verminkin son una raza de hombres rata, retorcidos desde hace generaciones por la hechicería que asciende del abismo bajo la Ciudad. La destrucción de la urbe los ha envalentonado lo bastante como para subir en masa a las calles y reclamar su parte. Prefieren la emboscada y el engaño, y esperan en la sombra a que el enemigo les dé la espalda. Esa misma naturaleza traicionera quizá haya salvado a la Ciudad de ser invadida del todo: los Verminkin se traicionan entre ellos con la misma facilidad que a sus enemigos, y las luchas internas entre sus facciones son constantes.
- Acólitos de la Plaga: creen que fueron ellos quienes trajeron la Black Rot a la Ciudad, y ahora quieren terminar el trabajo. Su sacerdote de la pústula oficia en una capilla profanada, de muros ennegrecidos por el moho, convertida en el epicentro de la plaga.
- Corredores de tejados: encantados de haber salido de los túneles, se mueven de noche por los tejados como asesinos, ladrones y contrabandistas. Su guarida es una torre en ruinas junto al viejo mercado, a la que solo se llega saltando de tejado en tejado.
- Aquelarre del Vidente de Chispas: los dirige un genio algo desquiciado que manda a los suyos a rebuscar chatarra e ingredientes alquímicos para convertirlos en armas y artilugios imposibles. Su taller es un poblado de plataformas y poleas que brota de una grieta en mitad de la calle, siempre envuelto en humo.
- Tirano despiadado: un señor de la guerra cruel cuyo odio a los hombres de la superficie alimenta la ambición de poner la Ciudad entera bajo su bota. Cada noche, en su madriguera fortificada, sus guerreros se matan en fosos de lucha. Él los anima: cada rival muerto es una espada menos apuntando a su espalda.
Death Covens: los que no deberían estar
La Ciudad es un lugar de muerte, y la muerte atrae a sus criaturas. Los vampiros, que antes debían ocultar su linaje maldito, pasean ahora a cara descubierta. Los nigromantes, expulsados de las tierras de los hombres por su oficio blasfemo, encuentran aquí refugio y cadáveres de sobra para engrosar sus filas. Y del lejano norte bajan nobles con sangre de lobo en las venas, atraídos por el placer de cazar entre las ruinas.
- Aristócratas de sangre: durante siglos, esta casa noble escondió su maldición vampírica tras títulos y riquezas. Con la caída de la Ciudad ya no hace falta fingir: se acabó la mascarada y empieza la fiesta. Su mansión opulenta del barrio noble parece intacta, y tras sus muros se ve el brillo de las hogueras y se oyen banquetes interminables.
- Nigromante renegado: proscrito y perseguido sin descanso por el Gremio de Cazadores de Brujas, ha encontrado en la Ciudad un refugio con una provisión infinita de «especímenes». Trabaja en una sala de embalsamamiento que huele a hierbas, resina y, por debajo, a cadáver.
- La cacería desciende: desde los picos nevados y los bosques oscuros del norte, un antiguo aristócrata ha oído hablar de nuevos cotos de caza. Su finca del bosque, llena de tapices descoloridos y trofeos macabros, resuena con los aullidos de los lobos.
- Señor despertado: la caída de la Ciudad ha arrancado de su largo sueño a un señor antiguo. A su estandarte acuden guerreros de su clan, atados todavía por juramentos hechos en vida, y él ha jurado recuperar su viejo dominio. Duerme en los túmulos ancestrales bajo las colinas del este, y se rumorea que prepara a su hueste olvidada para marchar otra vez sobre la Ciudad.
The Blighted Cloister: los que adoran la plaga
El Claustro Corrupto es una orden monástica y secreta de caballeros y sacerdotes hechiceros convencidos de que la Black Rot no es una maldición, sino una bendición derramada sobre la Ciudad. Tras los altos muros de sus abadías cuidan a los enfermos sin ninguna intención de curarlos: los convierten en recipientes hinchados de pestilencia y los veneran como Santos Vivientes. En sus círculos más íntimos, las oraciones han dado paso a pactos oscuros. La plaga ha atraído la mirada de entidades demoníacas deseosas de caminar por el mundo mortal, y esos demonios conceden a los caballeros del Claustro una fuerza que los transforma en criaturas abotargadas y podridas. El precio es su alma, y pocos conservan la cordura mucho tiempo.
- Caballeros militantes: han reclamado para el Claustro un viejo torreón en el corazón de la Ciudad y desde allí lanzan cruzadas por las ruinas contra cualquiera que no venere a los Santos Vivientes.
- Sacerdocio de hechiceros: antaño famosos por sus manuscritos iluminados, estos sacerdotes estudian ahora los pergaminos de su abadía en busca de plagas y aflicciones antiguas que desatar de nuevo sobre el mundo. Trabajan en un escritorio apartado, a la luz de las velas.
- El Ungido: de los círculos más íntimos del Claustro sale un guerrero marcado por un patrón demoníaco. A cambio de cumplir sus designios en la Ciudad recibe dones impíos que deforman su carne y su alma. Reza a solas ante un altar profano cubierto de sigilos de sangre seca, esperando el juicio del demonio que reclama su alma.
- La chusma bendita: una congregación cada vez mayor se reúne en las calles para escuchar los sermones de quien habla en nombre de los Santos Vivientes, y sale a las ruinas convencida de tener una misión divina.
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Lo que no se cuenta
Llama la atención todo lo que el reglamento calla. No sabemos cómo se llamaba la Ciudad, ni en qué reino estaba, ni cuándo cayó. Se mencionan de pasada las «tierras de los hombres», los bosques del norte y las colinas del este, pero no hay mapa ni cronología. En septiembre de 2026, el propio Pearson preguntó en el Discord del juego si los jugadores querían una sección de trasfondo detallada, con mapas y una línea temporal, o si preferían que siguiera siendo vago para poder adaptar sus propias historias. Hubo de todo: quien echa de menos un trasfondo profundo al estilo del primer Mordheim y quien propone que cada grupo invente su Ciudad. Un jugador, Matt L, llegó a publicar un generador de historia de la Ciudad con tablas para hacerlo.
Por ahora, la Ciudad es una página en blanco con olor a muerto. Y quizá esa sea su mayor virtud.
Relato breve: La primera noche
El capitán dijo que no encendiéramos antorchas hasta pasar la segunda muralla. Nadie preguntó por qué. Habíamos visto los carros en el camino, cargados de gente que salía con los ojos vacíos y las manos llenas, y a nadie le apetecía saber qué los había vuelto así.
La Ciudad no olía como yo esperaba. Esperaba humo, carne quemada, el olor de los hospitales de campaña. Olía a tierra mojada. A sótano. A algo que llevaba mucho tiempo esperando debajo de las losas.
Encontramos la casa del prestamista antes de medianoche. Las puertas estaban arrancadas y el suelo cubierto de pagarés, como si alguien hubiera buscado algo más valioso que el dinero y se hubiera rendido. Fue el chico, Matthis, quien oyó el ruido en la bodega. Un roce. Uñas sobre piedra.
El capitán levantó la mano y todos nos quedamos quietos. Desde algún lugar de la Ciudad, muy lejos, llegó el tañido de una campana. Una sola. Luego, otra más cerca. Y luego, desde todas partes a la vez, el sonido de algo grande que se removía bajo nuestros pies.
—Ahora sí —dijo el capitán—. Encended las antorchas.
Relato original de El Heraldo del Viejo Mundo, inspirado en el ambiente de Black Death City.