¿El Mordheim de The Old World? Un exjefe de diseño de Games Workshop regala Black Death City
26/10/2026
Durante más de veinticinco años, los veteranos del Viejo Mundo hemos esperado que Games Workshop hiciera lo evidente: un Mordheim nuevo. Pues bien, el Mordheim nuevo ha llegado, pero no lo ha hecho Games Workshop. Lo ha hecho Sam Pearson, exjefe de diseño de la compañía, él solo, y lo regala. Se llama Black Death City y en un mes ha puesto de acuerdo a la prensa especializada de medio mundo.
Quién es Sam Pearson
Según Wargamer, Pearson trabajó en Games Workshop entre 2017 y 2025, primero como diseñador de juegos y después como jefe de desarrollo de producto de Warhammer 40.000, con varios de los sistemas de escaramuzas más populares de la casa en su currículum. En el foro francés Warhammer Forum, un moderador explicaba que dejó la empresa por voluntad propia para seguir a su mujer a Corea y lo resumía así: “son départ est une grosse perte pour GW” («su marcha es una gran pérdida para GW»). Desde entonces tiene un canal de YouTube sobre diseño de juegos y, a finales de septiembre, colgó la primera versión de su proyecto personal.
Lo ha hecho todo él: las reglas, la maquetación y todas las ilustraciones, en un blanco y negro sucio que Tabletop Battles compara con los bocetos de John Blanche en los márgenes de los libros clásicos. Su veredicto: “this is a Herculean feat of game design from a single person” («una hazaña hercúlea de diseño de juegos para una sola persona»).
Qué es Black Death City

Una ciudad arrasada por la peste, la Black Rot, con los cadáveres amontonados en las calles. Bandas de mercenarios, cultistas, nigromantes y hombres rata se disputan sus ruinas en busca de tesoro, territorio y gloria. Si os suena, es porque es exactamente lo que queréis que os suene. En el foro francés lo decían sin rodeos: “C’est clairement un hommage très (voire très, très très…) appuyé à Mordheim” («es claramente un homenaje muy, pero que muy, muy marcado a Mordheim»).
Los datos del reglamento, que hemos leído entero (141 páginas, versión de pruebas 1.03):
- Bandas de una docena de miniaturas, reclutadas con 1.000 monedas de plata.
- Cuatro facciones por ahora: Guild Mercenaries (mercenarios humanos, con ogros contratados y cazadores de brujas), Verminkin (hombres rata, con mutantes y una rueda infernal rodante), Death Covens (vampiros, nigromantes y nobles con sangre de lobo) y The Blighted Cloister (una orden monástica de caballeros y sacerdotes que adoran la peste y pactan con demonios). Cada una tiene cuatro orígenes que cambian el líder y la composición de la banda. Pearson promete llegar a ocho facciones.
- Seis escenarios, cada uno con su tabla de «giros» (Twists) que se tiran antes de la partida.
- Mesa de 36×36 pulgadas (vale también 30×44), dados de seis caras, un dado de dispersión y las dos plantillas de siempre: la circular de 3 pulgadas y la de lágrima de 8.
- Juego independiente de miniaturas: el libro pide figuras de 25 a 30 mm en peanas de 25 a 40 mm para los humanos y de 40 a 60 mm para ogros y bestias, y dice expresamente que las peanas pueden ser redondas o cuadradas. Es decir, vuestras miniaturas de The Old World valen tal cual, sin rebasar nada.
Cómo se juega

Pearson ha mantenido la esencia de Mordheim pero ha tirado a la basura su motor de la Quinta edición. No hay Fuerza, Resistencia ni Ataques: cada luchador tiene valores de Blade (cuerpo a cuerpo), Bow (disparo), armadura, iniciativa, voluntad y vida, y las armas llevan su propio perfil de ataques, daño y daño crítico.
- Activaciones alternas: un movimiento y una acción por miniatura. Cuando a un jugador se le acaban las figuras y al otro no, el que va en desventaja numérica recibe activaciones de «surge», que permiten reactivar luchadores con una sola acción. Bell of Lost Souls lo destaca porque evita un problema habitual de las escaramuzas: que se gane “by sheer dint of models”, por puro número de miniaturas.
- Combate interactivo: los dos jugadores tiran a la vez, y el que gana la iniciativa va asignando impactos mientras el otro decide si gasta sus propios éxitos en parar o en devolver el golpe. Los críticos (seises) solo se pueden parar con críticos. Para Bell of Lost Souls es “una economía de riesgo y recompensa muy interesante”.
- Ensangrentados: en vez de tirar para ver si un herido queda aturdido o fuera de combate, el luchador que llega a su último punto de vida queda bloodied y solo puede hacer una acción.
- Esconderse, trepar y caer: una miniatura oculta tras un elemento de escenografía no puede ser vista hasta su siguiente activación, y un luchador herido en altura debe pasar un chequeo o se cae.
Lo que dicen las reseñas

En un mes ya se ha jugado mucho, y las reseñas coinciden en lo esencial.
Wargamer (30 de septiembre) tituló que “one of Warhammer’s best ex designers just released a free wargame, and it’s basically Mordheim 2.0” («uno de los mejores exdiseñadores de Warhammer acaba de lanzar un wargame gratuito, y es básicamente Mordheim 2.0»), y lo define como “the Mordheim remake Games Workshop somehow didn’t make” («el remake de Mordheim que Games Workshop, no se sabe cómo, no hizo»).
OnTableTop (6 de octubre) habla de una carta de amor al Mordheim clásico: “As a lover of classic Mordheim, this might be the great spiritual successor that we’ve been looking for!” («como amante del Mordheim clásico, puede que sea el gran sucesor espiritual que estábamos buscando»). Lo que más les gusta es que las mecánicas son profundas “but without the grind”, sin la paliza de reglas del original.
Comrade Wargames (14 de octubre) organizó una jornada con tres mesas y seis jugadores, con un ejército de Skaven de metal haciendo de Verminkin frente a unos mercenarios humanos. Conclusión: “The game is entirely playable in its current form” («el juego es completamente jugable en su estado actual»). Su única pega seria es que parar sale poco a cuenta y casi siempre conviene gastar los éxitos en atacar, justo lo contrario de lo que quiere el diseñador.
Bell of Lost Souls (15 de octubre), tras una partida con mercenarios de las Guerras de los Barones contra esqueletos de Harryhausen, cierra con “Mordheim has risen from the grave, and it looks like it’s back with a vengeance” («Mordheim se ha levantado de la tumba, y parece que vuelve con ganas de revancha»).
Tabletop Battles (26 de octubre) es el más entusiasta y el más crítico a la vez. Lo llama “a game GW would make if GW was better at making games” («el juego que haría GW si GW fuera mejor haciendo juegos»), pero señala tres cosas: el combate es siempre uno contra uno, sin bonificaciones por superioridad numérica, así que los héroes dominan y la morralla se queda de adorno; una carga fallida deja al luchador clavado en el sitio (“your fighter doesn’t move at all and just stands there”), que su grupo ya ha arreglado con una regla de la casa; y faltan reglas para combates múltiples y escenografía más interactiva.
En el foro francés, un usuario resumía la pregunta que todos nos hacemos: ¿por qué Games Workshop no le dio carta blanca para hacer un reinicio de Mordheim?
Lo que falta
Actualización (8 de noviembre de 2026): el 6 de noviembre salió la versión 1.10, que ya incluye la primera versión de las reglas de campaña (bastiones con mejoras, propiedades en la Ciudad, heridas, experiencia, exploración, curiosidades y reliquias) y varios ajustes para Death Covens y Guild Mercenaries. Lo contamos en nuestra guía del Reglamento. Solo falta el final de la campaña y las otras cuatro facciones.
Black Death City es un documento de pruebas. El propio Pearson avisa en la introducción de que hay huecos para diagramas y muchos números de página en «xx». Y falta lo más importante: las reglas de campaña, con experiencia, heridas permanentes, propiedades en la ciudad e ingresos de plata. Las describe como su primera prioridad, y Bell of Lost Souls lo deja claro: “campaign play is where it will live or die”. Después llegarán las otras cuatro facciones, una a una, y Tabletop Battles habla de variantes en solitario y cooperativas.
Mientras tanto hay comunidad en Discord, con más de 3.700 jugadores, un constructor de bandas hecho por los fans y una versión nueva del reglamento cada pocas semanas.
Lo que se cuece en el Discord oficial
El juego se está haciendo a la vista de todos. El Discord oficial pasa ya de 3.700 miembros y Pearson lo usa como taller abierto:
- Una pregunta cada semana. Los miércoles plantea una consulta a la comunidad: qué esperan de la campaña, cómo mejorar los escenarios, qué le falta a los Guild Mercenaries… Y ha llegado a hacer encuestas sobre el precio en plata de cada arma cuerpo a cuerpo y a distancia para equilibrar el juego con los datos de los jugadores.
- Adelantos antes de cada versión. Antes de la 1.10 enseñó cinco avances de la campaña. El más celebrado: un generador de espadas legendarias en la tabla de reliquias, inspirado confesamente en los viejos libros Realm of Chaos, con dos tablas de 36 resultados que se combinan para crear el arma. También la exploración, planteada como un «elige tu propia aventura» en el que decides cuántos exploradores mandas y cómo actúan ante lo que encuentran, y seis mejoras de bastión distintas para cada facción.
- Herramientas de los fans. Ya hay constructores de bandas hechos por la comunidad, como la web Fantasy City Warbands o The Black Ledger, que ya funciona en la web y prepara aplicación para iPhone (algunos jugadores avisan de que aún tiene errores), e incluso un generador de historia de la Ciudad con tablas para que cada grupo invente la suya.
- Traducciones. Hay una traducción no oficial al francés en marcha, y el jugador Tzencho ha hecho una traducción no oficial al español del reglamento, que comparte en el servidor con quien se la pide.
- Jugadores en España. En el canal para buscar partida hay hilos de Madrid, Barcelona, La Coruña y Mallorca, además de Buenos Aires.
Una curiosidad: el trasfondo es deliberadamente escaso. En septiembre Pearson preguntó a la comunidad si quería una sección de historia detallada, porque la Ciudad ni siquiera tiene nombre. Lo que hay hoy lo contamos en nuestro Trasfondo de Black Death City.
Cómo conseguirlo
Gratis, en la web oficial. Hemos preparado en nuestra sección de Reglamento una guía en castellano de Black Death City con lo que necesitas, las facciones, el resumen de las reglas y los enlaces de descarga oficiales del reglamento completo. Y si tenéis por casa esa caja de Skaven o esos esqueletos que no sabíais en qué usar, ya tenéis excusa.
Fuentes: Wargamer; OnTableTop; Comrade Wargames; Bell of Lost Souls; Tabletop Battles; Warhammer Forum (Francia); blackdeathcity.com. Imágenes: Sam Pearson / Black Death City.