Black Death City
El juego de escaramuzas gratuito de Sam Pearson, heredero de Mordheim
Guía de consulta de El Heraldo del Viejo Mundo · Basada en el documento de pruebas v1.10 (6 de noviembre de 2026)
1. Descargas oficiales
El reglamento se distribuye únicamente desde la web del autor, que mantiene un registro de cambios y pide que se descargue siempre de allí la versión más reciente. Por eso enlazamos directamente a sus archivos en lugar de alojar una copia.
2. Qué necesitas para jugar
- Miniaturas de 25 a 30 mm. Cada jugador manda una banda de alrededor de una docena de luchadores. Los de tamaño humano van en peanas de 25 a 40 mm; los grandes (ogros y otras bestias), en peanas de 40 a 60 mm. Las peanas pueden ser redondas o cuadradas, así que las miniaturas de The Old World sirven tal cual.
- Mesa de 36×36 pulgadas (91×91 cm). También funciona en 30×44 pulgadas (76×112 cm), el tamaño habitual de otros juegos de escaramuzas.
- Escenografía abundante: ruinas de estilo medieval tardío, callejones y edificios quemados.
- Una hoja de banda (se descarga aparte) y una cinta métrica en pulgadas.
- Dados de seis caras (una docena por jugador) y un dado de dispersión; si no se tiene, vale un dado de doce caras.
- Dos plantillas: la circular de 3 pulgadas para explosiones y hechizos, y la de lágrima de 8 pulgadas para ataques de fuego. Las de Warhammer de toda la vida.
3. Las facciones
Cada banda se recluta con 1.000 monedas de plata y pertenece a una de las cuatro facciones disponibles. Cada facción tiene cuatro orígenes que determinan el líder, modifican la composición de la banda y asignan un bastión (Stronghold) para la campaña, además de dos saberes de magia propios, habilidades y equipo exclusivos. El autor ha anunciado que irán llegando más hasta completar ocho facciones.
Si quieres conocer la historia de cada facción y de la Ciudad, la contamos en el Trasfondo de Black Death City.
Aventureros financiados por mecenas que acampan en los barrios exteriores y se adentran en las ruinas. Capitanes, nobles, cazadores de brujas, clérigos, magos, ogros mercenarios y perros de guerra. Lo que en Mordheim eran los mercenarios del Imperio.
Hombres rata que prosperan entre la peste. Guerreros, mutantes y un artilugio rodante que recordará a cualquier general de Skaven. Ideales para dar uso a esa caja de ratas que tenéis a medio pintar.
La ciudad es un lugar de muerte y los muertos se levantan cada noche. Vampiros que ya no esconden su linaje, nigromantes exiliados con cadáveres de sobra y nobles del norte con sangre de lobo. Perfectos para Condes Vampiro y Reyes Funerarios.
Una orden monástica de caballeros y sacerdotes hechiceros que considera la peste una bendición y cuida a los enfermos sin intención de curarlos. Sus pactos con demonios los convierten en criaturas hinchadas y podridas. Cualquier seguidor de Nurgle se sentirá en casa.
4. Resumen de las reglas
Los perfiles
No hay Fuerza, Resistencia ni Ataques. Cada luchador tiene Movimiento, Blade (el valor que necesita en un dado de seis para impactar cuerpo a cuerpo), Bow (lo mismo para disparar), Armadura, Iniciativa, Voluntad y Vida. Las armas llevan su propio perfil: alcance, número de ataques, daño normal y daño crítico, que se aplica con los seises naturales.
La ronda y las activaciones
Los jugadores se alternan activando un luchador cada vez. Cada activación permite un movimiento y una acción, en el orden que se prefiera. Los movimientos son mover, correr, cargar (el movimiento más un dado de seis; si no llega, el luchador no se mueve) y desengancharse. Las acciones incluyen atacar cuerpo a cuerpo, disparar, lanzar un hechizo y esconderse: un luchador oculto tras escenografía no puede ser visto hasta su siguiente activación.
Activaciones de «surge»: cuando un jugador ha activado a todos los suyos y al rival todavía le quedan, el que va en inferioridad numérica puede volver a activar luchadores ya usados, alternándose con el rival, pero solo con un movimiento o una acción. Así una banda pequeña de élite no se queda mirando mientras la horda termina su turno.
El combate cuerpo a cuerpo
Es la pieza más original del sistema. Los dos luchadores tiran iniciativa (Iniciativa más un dado) y después tiran a la vez sus ataques. El que tiene la iniciativa asigna uno de sus éxitos como impacto; el rival puede responder gastando uno de sus éxitos para parar (tira un dado: con un 1 la parada falla) o guardarlo para golpear él. Se alternan hasta que ambos agotan los éxitos. Los críticos solo se pueden parar con críticos. Después se tiran las salvaciones por armadura y se aplica el daño.
Heridas, alturas y moral
- No hay tabla de heridas: cuando un luchador llega a su último punto de Vida queda ensangrentado (bloodied) y solo puede hacer una acción por activación. Con Vida cero queda fuera de combate.
- Un luchador herido en altura debe superar un chequeo de Iniciativa o cae, con el daño correspondiente. Atacar desde una posición elevada da ventaja (vantage): +1 a la tirada de ataque.
- Una banda con cinco o más luchadores ensangrentados o fuera de combate debe hacer un chequeo de huida (Flee test) al final de la ronda.
- La magia tiene lanzamientos críticos con efectos mejorados, plantillas que dispersan y fallos con consecuencias.
Los escenarios
El libro trae seis escenarios, que se eligen con un dado: A Deadly Encounter, Glimmers in the Dark, No Quarter, The Chapel, Street of Death y The Find. En muchos de ellos la banda se divide en grupos de batalla y parte de ella empieza en reserva. Cada uno lleva su propia tabla de giros (Twists, un dado de seis) que se tira antes de la partida y cambia las condiciones: una tormenta que se acerca, refuerzos que llegan tarde, un cofre en una esquina que vale puntos de victoria…
5. La campaña (novedad de la versión 1.10)
Las partidas se encadenan en una campaña para dos o más jugadores (lo ideal son cuatro o más), en la que cada banda empieza con 1.000 monedas de plata y va creciendo, o cayendo, de una batalla a otra. Estas son las piezas principales:
- Bastión y sus mejoras: cada banda tiene el bastión que le marca su origen. Sube de nivel a las 3 y a las 8 batallas jugadas; con cada nivel da más plata (de 3d6×5 a 5d6×5 monedas) y permite elegir una mejora temática de la facción, hasta un máximo de dos.
- Propiedades (Holdings): casas en pie, tabernas, herrerías quemadas, prestamistas, alquimistas… Se sortean en una tabla d66. Tras cada batalla aparece una nueva y el ganador puede quedársela o arrebatar una al rival. Cada banda puede controlar hasta cinco; casi todas dan plata y muchas tienen efectos propios.
- Secuencia de posbatalla: siete pasos tras cada partida. Incluye las heridas de los caídos (desde recuperarse sin secuelas hasta perder un ojo, contagiarse de la Black Rot o morir), la experiencia y los ascensos (mejoras de atributos o habilidades nuevas), la exploración de la Ciudad con una partida de exploradores que puede volver con tesoros o caer en una emboscada, y el cobro de ingresos para reclutar y comprar equipo.
- Curiosidades y reliquias: dos tablas d66 de objetos esotéricos; las curiosidades son baratijas con efectos menores y las reliquias, armas y objetos legendarios para el líder y los campeones.
- Bonificaciones del más débil: si la diferencia de valor entre dos bandas supera los 100 puntos, la más pequeña recibe ayudas al azar (pociones, venenos, recompensas por cada enemigo abatido o una propiedad oculta que puede ganar).
La 1.10 también añade el Criado (Manservant), un necrófago de los Death Covens que recoge tesoros y hace los recados que esqueletos y zombis no saben hacer; permite arcos cortos y largos a los Guerreros Esqueleto; da a los Nobles de los Guild Mercenaries un estoque propio; sube el arco largo a 28 pulgadas de alcance y d3 de daño base; crea el rasgo de arma Polearm y quita la regla Unwieldy a las alabardas salvo que se lleve escudo.
6. Qué falta todavía
- El final de la campaña: Pearson prepara varios desenlaces narrativos. Mientras tanto, el reglamento propone fijar una fecha de cierre y coronar a la banda de mayor valor.
- Las otras cuatro facciones, que irán saliendo una a una.
- Diagramas, referencias de página (muchas aparecen como «xx») y la corrección de erratas.