FAQs de ToW 1.5.2 - Novedades sobre las anteriores FAQs 1.5.

19/05/2026

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FAQs de ToW 1.5.2 — Novedades sobre las anteriores FAQs 1.5.

El pasado 28 de enero de 2026 Games Workshop publicó la versión 1.5.2 del documento PF y Erratas del reglamento de Warhammer: The Old World. Han pasado ya unos meses, pero el Heraldo no había recogido todavía sus novedades —cubrimos en su día la 1.5 original en una serie de tres entregas, pero todo lo añadido después seguía sin traducir. Toca poner orden.

Esta entrada no repite lo ya tratado en la 1.5: nos centramos exclusivamente en las erratas inéditas (marcadas en magenta o azul en el PDF oficial) y, sobre todo, en el bloque completo de Preguntas Frecuentes que la serie anterior no llegó a abordar. Para distinguirlas visualmente seguimos el mismo código de colores que GW: rosa para entradas totalmente nuevas y azul para entradas revisadas respecto a versiones anteriores.

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I. Erratas nuevas

Empezamos por los cambios concretos al reglamento. Son pocos pero importantes: afectan a varias reglas especiales universales, redefinen tres armas de combate clásicas y modifican un objeto mágico veterano que llevaba sin tocarse desde el lanzamiento.

Rulebook p. 180 “Unstable / Inestable”:

Add the following to the end of the first paragraph: “These Wounds cannot be recovered by a Regeneration save.”

Añade lo siguiente al final del primer párrafo: “Estas Heridas no pueden ser recuperadas por una salvación por Regeneración.”

REGLA ORIGINAL: “…If a unit with this special rule loses a round of combat, it loses one additional Wound for every combat result point by which it lost. These Wounds are lost after combat results have been calculated but before Break tests are made.”

La aclaración cierra una vieja ambigüedad. Las unidades Inestables —típicamente No Muertos y Demonios— pierden Heridas adicionales cuando son derrotadas en combate, y hasta ahora algunos jugadores defendían que esas Heridas se podían regenerar si la unidad contaba con esa regla. La errata zanja el debate: las Heridas por Inestable son irrecuperables. Para los ejércitos afectados es un golpe considerable, especialmente para Trolls No Muertos o Hellpit Abominations, donde la combinación de Regeneración con Inestable prometía una resiliencia que ya no existe.

Rulebook p. 211 “Challenges & Mounts / Desafíos y Monturas”:

Delete the second sentence, then add the following note: “Note that, if either participant is slain before their rival or a mount can make an attack, those attacks are lost.”

Elimina la segunda frase y añade la siguiente nota: “Nota: si cualquiera de los participantes es eliminado antes de que su rival o una montura puedan realizar un ataque, esos ataques se pierden.”

REGLA ORIGINAL (segunda frase eliminada): “If a participant is slain before their mount can make an attack, the mount can still attack, even though its rider is dead.”

Una limpieza importante en los desafíos. Si un personaje y su montura combaten en un duelo y el portador cae antes de poder atacar, se pierden tanto sus ataques como los de la montura. Igualmente, si la montura es eliminada primero, los ataques del jinete se conservan pero los de la bestia desaparecen. El cambio penaliza claramente a las monturas lentas (Iniciativa baja) frente a héroes ágiles, y obliga a replantearse la utilidad de ciertas combinaciones de personaje y montura monstruosa donde el riesgo de perder los ataques de la bestia antes de que tenga ocasión de pegar es ahora mucho más real.

Rulebook pp. 212 & 214 “Flail / Mayal”:

Change the weapon profile as follows:

R S AP Special Rules
Combat S+2 -2 Armour Bane (1), Requires Two Hands

Notes: A flail’s Strength modifier and Armour Bane (1) special rule apply only against enemy models the wielder charged this turn.

Cambia el perfil del arma como sigue:

Alcance F PA Reglas Especiales
Combate F+2 -2 Perforacorazas (1), Requiere Ambas Manos

Notas: El modificador de Fuerza de un mayal y la regla especial Perforacorazas (1) solo se aplican contra miniaturas enemigas a las que el portador cargó este turno.

REGLA ORIGINAL (Rulebook p. 212): Flail — Combat, S+2, AP -2, Armour Bane (1), Requires Two Hands. Sin nota condicional de carga.

El Mayal sufre la mayor degradación de las tres armas modificadas: pierde su Fuerza permanente +2 y su PA -2 fuera de la carga. Hasta ahora era un arma redonda para infantería pesada que no dependía del momento del impacto; ahora es una arma de carga pura. En un combate prolongado, después del primer turno, el Mayal pasa a comportarse prácticamente como un arma de mano normal. La consecuencia táctica es clara: las unidades con Mayales (Penitentes del Imperio, Bárbaros del Caos, Espadachines Eternos…) deben cargar para ser efectivas. Si las cargan a ellas, su potencia se desvanece.

Rulebook p. 214 “Halberd / Alabarda”:

Change the weapon profile as follows:

R S AP Special Rules
Combat S+1 -1 (-2) Armour Bane (1), Requires Two Hands

Notes: A halberd has an AP of -2 against enemy models the wielder charged this turn.

Cambia el perfil del arma como sigue:

Alcance F PA Reglas Especiales
Combate F+1 -1 (-2) Perforacorazas (1), Requiere Ambas Manos

Notas: Una alabarda tiene una PA de -2 contra miniaturas enemigas a las que el portador cargó este turno.

REGLA ORIGINAL (Rulebook p. 214): Halberd — Combat, S+1, AP -2, Armour Bane (1), Requires Two Hands. Sin AP condicional ni nota.

La Alabarda mantiene su Fuerza +1 fija y su Perforacorazas (1) en todo momento, pero su PA base baja a -1 y solo conserva el -2 cuando el portador cargó ese turno. Es la herramienta principal de la infantería estatal del Imperio, los Pretorianos de Khemri o los Veteranos Negros, y el cambio les obliga a buscar siempre la iniciativa de carga. Una alabarda quieta defendiendo posiciones ya no es la opción anti-armadura que era; sigue siendo útil contra blancos ligeros, pero contra caballería pesada o monstruos acorazados pierde mucho mordiente si no es ella la que carga.

Rulebook p. 214 “Morning Star / Mangual”:

Change the weapon profile as follows:

R S AP Special Rules
Combat S+1 -1 Armour Bane (1)

Notes: A morning star’s Strength modifier and Armour Bane (1) special rule apply only against enemy models the wielder charged this turn.

Cambia el perfil del arma como sigue:

Alcance F PA Reglas Especiales
Combate F+1 -1 Perforacorazas (1)

Notas: El modificador de Fuerza de un mangual y la regla especial Perforacorazas (1) solo se aplican contra miniaturas enemigas a las que el portador cargó este turno.

REGLA ORIGINAL (Rulebook p. 214): Morning Star — Combat, S+1, AP -1, Armour Bane (1). Sin nota condicional de carga.

El Mangual queda al nivel del antiguo Mayal: arma de una sola mano con bonificadores de carga. Bien usada se convierte en alternativa interesante a la lanza de caballería en unidades que cargan y luego rotan a arma de mano + escudo: el primer turno pegan con F+1, PA -1 y Perforacorazas (1); los siguientes, recuperan el parry. Es la mejor arma de carga ligera del libro, y probablemente la que más auge va a vivir tras estas erratas.

Rulebook p. 270 “Woodland Boundaries / Límites del Bosque”:

Change the second paragraph as follows: “Regardless of the position of any individual trees within the terrain feature, any model or unit counts as being behind partial cover as long as over half of the model, or over half of the models within the unit, is within the woods (i.e., within the terrain feature’s clearly defined edge).”

Cambia el segundo párrafo como sigue: “Independientemente de la posición de cualquier árbol individual dentro del elemento de escenografía, cualquier miniatura o unidad se considera tras cobertura parcial siempre que más de la mitad de la miniatura, o más de la mitad de las miniaturas de la unidad, esté dentro del bosque (es decir, dentro de los bordes claramente definidos del elemento).”

REGLA ORIGINAL (Rulebook p. 270, segundo párrafo): “A unit is considered to be ‘within a woods’ for the purposes of being behind partial cover only if every model in the unit is within the woods.”

Estandariza una situación que generaba muchas discusiones: qué cuenta como “estar en el bosque”. A partir de ahora la regla es simple: más de la mitad de la miniatura o más de la mitad de las miniaturas de la unidad dentro del perímetro del bosque otorga cobertura parcial contra disparos. Da igual dónde estén las copas individuales o los huecos del terreno; lo que importa es el borde oficial del bosque. Es una buena noticia para arqueros, exploradores y unidades ligeras que buscan refugio temporal.

Rulebook p. 339 “Berserker Blade / Espada Berserker”:

Change the weapon profile as follows:

R S AP Special Rules
Combat S+1 - Extra Attacks (+1), Impetuous, Magical Attacks

Notes: The wielder of the Berserker Blade is Impetuous.

Cambia el perfil del arma como sigue:

Alcance F PA Reglas Especiales
Combate F+1 - Ataques Extra (+1), Impetuoso, Ataques Mágicos

Notas: El portador de la Espada Berserker es Impetuoso.

REGLA ORIGINAL (Rulebook p. 339): Berserker Blade — Combat, S Usuario, AP -, Extra Attacks (+1), Magical Attacks. Sin Impetuous ni bono de Fuerza.

La Espada Berserker recupera Fuerza +1 que en versiones anteriores había desaparecido, y mantiene el ataque extra y la regla Impetuoso (que también contagia al portador). Sigue siendo una de las armas mágicas más agresivas del libro común y ahora es claramente más letal: para un héroe con F4 base supone golpear a F5 con un ataque adicional. La contrapartida es que la regla Impetuoso obliga al portador (y a la unidad que lo acompañe) a cargar siempre que pueda, con todos los riesgos tácticos que conlleva.

Rulebook p. 340 “Bedazzling Helm / Yelmo del Engaño”:

Add the following to the start of the rule: “Models whose troop type is ‘infantry’ or ‘cavalry’ only.”

Añade lo siguiente al principio de la regla: “Sólo miniaturas cuyo tipo de tropa sea ‘infantería’ o ‘caballería’.”

REGLA ORIGINAL (Rulebook p. 340): Sin restricción de tipo de tropa — accesible a cualquier personaje, montado en monstruo o no.

El Yelmo del Engaño queda restringido a personajes de tipo infantería o caballería. Adiós a verlo en monstruos volantes o jinetes de bestias monstruosas. La restricción tiene sentido: el efecto del objeto chocaba con figuras heroicas montadas en seres descomunales donde el “yelmo” quedaba narrativamente absurdo. A nivel competitivo se elimina una combinación particularmente abusiva en algunas listas de Caos.

Rulebook p. 342 “Ruby Ring of Ruin / Anillo Rubí de Destrucción”:

Change the Points to ‘35’ and change the rule as follows: “The wielder of the Ruby Ring of Ruin can cast the Fireball spell from the Lore of Battle Magic (as described on page 321) as a Bound spell, with a Power Level of 1.”

Cambia los Puntos a ‘35’ y cambia la regla como sigue: “El portador del Anillo Rubí de Destrucción puede lanzar un hechizo de Bola de Fuego del Saber de la Magia de Batalla (descrito en la página 321) como Hechizo Vinculado, con Nivel de Energía 1.”

REGLA ORIGINAL (Rulebook p. 342): Coste 45 puntos. La regla anterior describía el efecto del anillo como un Hechizo Vinculado propio (Range 24”, Strength 4, D6 hits) en lugar de remitir a la Bola de Fuego oficial del Saber de la Magia de Batalla.

El Anillo Rubí de Destrucción baja de 45 a 35 puntos y cambia de comportamiento: ahora lanza la Bola de Fuego del Saber de Magia de Batalla como hechizo vinculado con Nivel de Energía 1. La diferencia con la versión anterior es sustancial: en lugar de un efecto fijo de daño bajo, el portador ejecuta el conjuro oficial con todas sus variantes de potencia. Es un buen objeto barato para personajes no magos —especialmente para asustar a unidades pequeñas— y un complemento sólido para magos de bajo nivel que quieran ampliar su arsenal.

Rulebook p. 344 (& Page 1 Of The Quick Reference Sheet) “Dispelling a Spell / Dispersar un Hechizo”:

Change the first bullet point as follows: “If the result exceeds the Casting result, the spell is dispelled.”

Reemplaza el primer punto por lo siguiente: “Si el resultado es superior al resultado de Lanzamiento, el hechizo es dispersado.”

REGLA ORIGINAL: “If the result exceeds the Casting roll, the spell is dispelled. / Si el resultado es superior a la Tirada de Lanzamiento, el hechizo es dispersado.”

Lectura obligatoria: en la Hoja de Referencia Rápida de la 1.5.1 aparecía “Casting roll” (la tirada bruta) y ahora dice “Casting result” (la tirada más el modificador por nivel del mago). El cambio corrige un error de redacción del documento de referencia rápida: el reglamento siempre decía resultado de lanzamiento, pero la Referencia Rápida engañaba a quien sólo la consultara a ella. Si has estado jugando estos meses con la hoja resumen, es posible que hayas estado dispersando con un umbral más bajo del que correspondía. Hay que sumar siempre el nivel/2 al lanzamiento del oponente antes de comparar.

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II. Erratas revisadas

Tres entradas que ya existían en la 1.5.1 reciben pequeños ajustes de redacción. Pueden parecer cosméticos pero alteran el alcance real de la regla.

Rulebook p. 170 “Frenzy / Furia Asesina”:

“During a turn in which it made a charge move, or during the turn after it made a follow up move, a Frenzied model has a +1 modifier to its Attacks characteristic. This modifier does not apply to the model’s mount (in the case of a cavalry model), to the beasts that draw it (in the case of a chariot), or to its rider (in the case of a monster).”

“Durante un turno en el que realizó un movimiento de carga, o durante el turno después de realizar un movimiento de presionar, una miniatura con Furia Asesina tiene un modificador de +1 a su atributo de Ataques. Este modificador no se aplica a la montura de la miniatura (en el caso de miniaturas de caballería), ni a bestias de tiro (en el caso de un carro), ni al jinete (en el caso de un monstruo).”

REGLA ORIGINAL: “…a Frenzied model has a +1 modifier to its Attacks characteristic. However, a Frenzied rider does not confer this modifier to their mount, and vice versa.”

La 1.5.1 era genérica (“jinete y montura no se contagian”) pero dejaba dudas con carros y monstruos. La 1.5.2 lo escribe explícito: el ataque extra de Furia Asesina se aplica solo al modelo frenético y nunca pasa a la montura, a las bestias que tiran del carro ni al jinete que cabalga un monstruo. Es importante para Carros Sangrientos de Khorne, Carros del Caos y similares.

Rulebook p. 175 “Poisoned Attacks / Ataques Envenenados”:

“If a model with Poisoned Attacks rolls a natural 6 when making a roll To Hit, it may apply a +2 modifier to that hit’s roll To Wound.”

“Si una miniatura con Ataques Envenenados obtiene un 6 natural en la tirada para Impactar, puede aplicar un modificador de +2 a la tirada para Herir de dicho impacto.”

REGLA ORIGINAL: “For each roll To Hit of a natural 6 a model with Poisoned Attacks makes, they may apply a +2 modifier to one of their rolls To Wound.”

Cambio aparentemente sutil pero relevante: la 1.5.1 permitía elegir a cuál de las tiradas para herir se aplicaba el +2. La 1.5.2 lo ata al mismo ataque que sacó el 6 natural. En la práctica desaparece la posibilidad de “guardar” el bono de un dado afortunado para gastarlo en una tirada de herir más comprometida (por ejemplo, contra un personaje en ¡Cuidado, Señor!). El veneno ahora es estrictamente vinculante: si el 6 cae en un golpe que no acaba en una tirada para herir, el +2 se pierde.

Rulebook p. 178 “Stupidity / Estupidez”:

“Unless it is fleeing or engaged in combat, a unit with this special rule must test for Stupidity by making a Leadership test during the Start of Turn sub-phase of each of its turns. If this test is failed, the unit succumbs to Stupidity until its next Start of Turn sub-phase. A unit that has succumbed to Stupidity: • Cannot move (except to flee). • Cannot shoot or cast spells. • Cannot attempt a Wizardly dispel. • Must ‘Hold’ if charged by an enemy.”

“A menos que esté huyendo o trabado en combate, una unidad con esta regla especial debe hacer un chequeo de Estupidez haciendo un chequeo de Liderazgo durante la subfase de Inicio de Turno de cada uno de sus turnos. Si este chequeo se falla, la unidad sucumbe a la Estupidez hasta su siguiente subfase de Inicio de Turno. Una unidad que ha sucumbido a la Estupidez: • No puede moverse (excepto para huir). • No puede disparar ni lanzar hechizos. • No puede intentar una Dispersión Arcana. • Debe ‘Mantener la Posición’ si es cargada por un enemigo.”

REGLA ORIGINAL: “…must make a Stupidity test by testing against its Leadership… Cannot move.”

Dos retoques. Primero, se renombra la prueba: ya no es un “chequeo de Estupidez” sin más, sino directamente un chequeo de Liderazgo, lo cual importa porque pasa a beneficiarse (o sufrir) de cualquier modificador genérico al chequeo de Liderazgo. Segundo, y más interesante: una unidad estupidizada que era cargada por terror o que recibía un hechizo de pánico, hasta ahora no podía moverse en absoluto. Ahora sí puede huir. Es un cambio humano que evita la situación absurda de Trolls inmovilizados ante la fiera más grande del campo de batalla mientras eran masacrados sin reacción.

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III. Preguntas Frecuentes nuevas y revisadas

Aquí está el grueso del documento. La 1.5.2 añade un volumen importante de preguntas y respuestas oficiales que cubren situaciones límite. Las organizamos por categoría, igual que GW.

Principios generales

P: Is there a maximum beyond which characteristics cannot be modified? / ¿Hay un máximo del cual un atributo no pueda ser modificado?

R: Unless a rule specifies a maximum, no. / A no ser que una regla especifique un máximo, no.

Sin tope global por defecto. Si un Hechicero acumula varios bonificadores a la Iniciativa y supera el 10, puede hacerlo, salvo que la regla concreta diga lo contrario (como ocurre con el modificador de carga, que sí tiene tope de 10). Importante para combos con magia de mejora.

P: If a unit with the Press of Battle rule has two fighting ranks, can I remove casualties from the second rank? / Si una unidad con la regla Presión de Batalla tiene dos filas de combate, ¿puedo retirar bajas de la segunda fila?

R: No. Models in the first fighting rank, the rank in base contact with the enemy, fall first as casualties. / No. Las miniaturas de la primera fila de combate, la fila en contacto peana con peana con el enemigo, son las primeras que caen como bajas.

Resuelve uno de los abusos más cantarines del sistema: usar Presión de Batalla para preservar miniaturas valiosas en la segunda fila mientras caen las baratas de delante. Las bajas se aplican siempre desde el frente, golpeando primero a las miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo.

P: If a unit contains models of two different troop types, how do I determine its maximum rank bonus? / Si una unidad contiene miniaturas de dos tipos de tropa diferentes, ¿cómo determino su máximo Bonificador por Filas?

R: In such cases, the troop type of the majority of the models determines the unit’s maximum rank bonus. / En tales casos, el tipo de tropa de la mayoría de miniaturas de la unidad determina el máximo Bonificador por Filas de la unidad.

Aclaración para unidades mixtas: manda la mayoría. Si la mayoría son criaturas grandes con Bonificador por Filas limitado a 1, la unidad entera se rige por ese tope, aunque haya algunas miniaturas “normales” entre las filas.

Disparo

P: Can a unit that is partially on a hill shoot in two ranks? / ¿Puede una unidad que está parcialmente en una colina disparar en dos filas?

R: No. To claim the benefits of being on a hill, a unit must be entirely on the hill. / No. Para reclamar los beneficios de estar sobre una colina, una unidad debe estar completamente sobre la colina.

RESPUESTA ORIGINAL: “Only with those models that are on the hill. For example, if a unit consists of twenty models in two ranks of 10 and only 5 models in each rank are on the hill, only those 10 models can claim the benefits of shooting from a hill.”

Endurecimiento drástico. Antes podías repartir el beneficio miniatura a miniatura; ahora es todo o nada. Si la unidad no está íntegramente sobre la colina, nadie dispara en dos filas y nadie ve por encima de otras unidades. Cambia mucho el despliegue de unidades grandes de tiradores: o aseguras que cabe entera arriba, o renuncias al beneficio.

Combate

P: When a model fights, must it make all of its attacks, or can it choose to make fewer? / Cuando una miniatura lucha, ¿debe hacer todos sus ataques? ¿O puede decidir hacer menos?

R: If a model is able to fight, it must make all of its attacks. / Si una miniatura es capaz de combatir, debe hacer todos sus ataques.

Cierra otro hueco: no puedes “ahorrar” ataques. Si tu personaje tiene 4 Ataques contra un héroe enemigo herido al que le basta con uno para morir, debes lanzar los cuatro. Importante de cara al Acobardamiento y al reparto de daño en desafíos.

P: Models in a fighting rank cannot fight if they are killed before they have a chance to fight. But can models in a second fighting rank (in the case of units within the Press of Battle rule) fight if the model in front is slain, and can a model make a supporting attack if the model(s) in the fighting ranks(s) in front of it are slain? / Las miniaturas en la fila de combate que son eliminadas antes de tener la oportunidad de luchar no pueden hacerlo, pero ¿puede una miniatura de una segunda fila de combate (en el caso de unidades con la regla Presión de Batalla) luchar si la miniatura de delante es eliminada? ¿O puede una miniatura hacer un ataque de apoyo si la(s) miniatura(s) de la(s) fila(s) de combate de delante es/son eliminada(s)?

R: Yes. Unless they have been killed, models that are in a fighting rank or that are able to make supporting attacks can do so as normal. In other words, casualties inflicted reduce, firstly, the number of models in the fighting rank(s) that are able to fight (starting with the first fighting rank) and, secondly, the number of models in the ‘supporting rank’ that are able to fight. / Sí, si no han sido eliminados, las miniaturas que están en la fila de combate o son capaces de realizar ataques de apoyo pueden hacerlo de forma normal. En otras palabras, las bajas infligidas reducen en primer lugar el número de miniaturas en la(s) fila(s) de combate que pueden luchar (empezando por la primera fila de combate) y, en segundo lugar, el número de miniaturas en la ‘fila de apoyo’ que pueden luchar.

RESPUESTA ORIGINAL: (cubría solo el caso del ataque de apoyo si la miniatura de delante moría; no contemplaba la segunda fila de combate por Presión de Batalla).

La 1.5.2 amplía la respuesta para incluir explícitamente la segunda fila de combate de Presión de Batalla. Si caen las miniaturas de la primera fila antes de pegar, las de la segunda (que ya estaban combatiendo gracias a la regla) siguen atacando con normalidad. Importante porque las bajas se aplican siempre desde el frente: muere primero la primera fila, pero la segunda no pierde sus ataques porque ya estaba luchando.

P: On page 157 it states that units that pursue and catch an enemy that Fell Back in Good Order count as having charged during the next turn, but what exactly does this mean? / En la página 157 dice que una unidad que persigue y contacta con una unidad que Retrocedió en Buen Orden cuenta como haber cargado en el siguiente turno, pero ¿qué significa esto realmente?

R: Exactly what it says — the pursuing unit counts as having charged its enemy during the next turn of the game, when the combat is fought, even though the unit will not actually have moved during that turn. This means rules and weapons that can only be used by charging models can be used, that Initiative modifiers for charging are granted (based on the distance the unit pursued), and so forth. / Exactamente lo que dice – la unidad perseguidora cuenta como haber cargado a su enemigo durante el siguiente turno de la partida, cuando se lucha el combate, aunque la unidad no vaya a mover realmente durante ese turno. Esto significa que reglas y armas que solo puedan usarse por miniaturas que cargan puedan ser usadas, que los modificadores a la Iniciativa por cargar son asegurados (basándose en la distancia que la unidad persiguió), y así sucesivamente.

Una clarificación enorme. Cuando alcanzas a una unidad que retrocedía ordenadamente, no solo entras en contacto: a todos los efectos has cargado. Esto significa lanzas, mayales, alabardas, manguales y todas las armas dependientes de carga funcionan. La distancia recorrida en la persecución sirve además para calcular el modificador de Iniciativa por carga. Es una mecánica brutal contra ejércitos que abusan de Retroceder en Buen Orden como mantra defensivo.

Reglas especiales universales

P: Can an Evasive unit use that special rule whilst engaged in combat? / ¿Puede una unidad Evasiva utilizar esa regla especial mientras está trabada en combate?

R: No.

Lapidaria. Evasivo es una reacción de carga, no una vía de escape generalizada. Una vez trabado, el combate se resuelve por las vías ordinarias (Desmoralización, Retroceder en Buen Orden…).

P: Impact Hits and Stomp Attacks cannot be directed against a character that has joined a unit unless that unit has a Unit Strength of five or less. Does this limitation also apply to unit champions? / Los Impactos por Carga y los Golpetazos no pueden ser dirigidos contra un personaje que se ha unido a una unidad a no ser que esa unidad tenga una Potencia de Unidad de 5 o menos. ¿Aplica esta limitación también para los campeones de unidad?

R: Yes. Whilst unit champions are not characters, they function like characters in many ways, and this is one. Impact Hits and Stomp Attacks are indiscriminate, and targeting specific models, like unit champions, is not possible unless there are fewer than five rank and file models in the unit. / Sí. Aunque los campeones de unidad no son personajes, funcionan como personajes en varios aspectos, y este es uno de ellos. Los Impactos por Carga y Golpetazos son indiscriminados y declarar objetivo a miniaturas específicas, como campeones de unidad, no es posible a no ser que haya menos de cinco miniaturas de tropa en la unidad.

Los campeones se protegen igual que los personajes. Si tu carro de impacto cargaba a una unidad grande esperando partir en dos al campeón, te llevas un disgusto: los Impactos por Carga y Golpetazos van a los rangos, no al líder. La razón es de pura mecánica: ambos tipos de ataque son indiscriminados, y solo cuando la unidad ya tiene menos de cinco miniaturas los blancos protegidos quedan expuestos.

P: Are Wounds lost as a result of a model with Timmmberrr! falling on a unit counted towards the enemy’s combat result score? / ¿Cuentan para el resultado de combate del enemigo las Heridas perdidas como resultado de un ¡Árbol vaaa!?

R: Yes. / Sí.

Confirmación importante para listas con Treekin, Hombres Árbol y similares: si tumbas a un árbol enemigo y aplasta a sus propios compañeros, esas Heridas suman a tu resultado de combate. Útil para arrancar combates apurados.

Personajes

P: Can my army include a character that has a higher Leadership than my General if that character has a special rule (Loner, for example) that prevents them from being the General? / ¿Puede mi ejército incluir un personaje que tenga mayor Liderazgo que mi general si ese personaje tiene una regla especial (por ejemplo, Solitario) que le impide ser el General?

R: Yes. / Sí.

Excepción explícita a la regla general (“el general es el de mayor Liderazgo del ejército”). Los personajes con la regla Solitario —que por definición no pueden mandar— no fuerzan la regla. Permite incluir, por ejemplo, ciertos personajes especiales con Ld muy alto sin renunciar a tener un general operativo.

P: If my army includes a Mercenary character, can I make them my General? / Si mi ejército incluye un personaje Mercenario, ¿puedo hacerlo mi General?

R: No. An army’s General must be one of the characters listed in the ‘characters’ section of the army composition list you are using. / No. El General de un ejército debe ser uno de los personajes listados en la sección ‘Personajes’ de la lista de composición de ejército que estés usando.

Los mercenarios no son personajes “propios” del ejército, así que no pueden mandar la fuerza. Tendrás que reservar tu general entre los héroes nativos de tu composición.

P: If there is no space for a character in the front rank of a unit with the Press of Battle rule, can they join the second rank? / Si no hay espacio para un personaje en la fila frontal de una unidad con la regla Presión de Batalla, ¿puede colocarse en la segunda fila?

R: No, characters must be placed in the front rank. If this is not possible, they retire to the rear. / No, los personajes deben colocarse en la fila frontal. Si no es posible, se retiran a la retaguardia.

El personaje no puede colarse en la segunda fila aunque la regla de Presión de Batalla permita combatir desde ella a las miniaturas comunes. Si no hay sitio delante, va detrás del todo y no combate. Importante al diseñar unidades portadoras: hay que reservar el frente al personaje.

P: Can characters displace command group models into the second rank of a unit with the Press of Battle rule? / ¿Pueden desplazar los personajes a miniaturas de grupo de mando a la segunda fila de una unidad con la regla Presión de Batalla?

R: No, command group models must always be in the front rank of their unit. / No, las miniaturas del grupo de mando deben ir siempre en la fila frontal de su unidad.

Complementaria a la anterior. El grupo de mando (portaestandarte, músico, campeón) es intocable: siempre va delante. Si una unidad tiene su frente completo con mando y personajes, no caben más personajes en el frente, punto.

P: If a character is in the back rank of a unit due to there not being enough space for them in the front rank, do they confer any bonuses onto the unit? / Si un personaje está en la fila trasera de una unidad debido a que no hay suficiente espacio para él en la fila frontal, ¿confiere algún bonificador a la unidad?

R: Unless they have a special rule stating otherwise, no. / A no ser que tengan alguna regla especial indicando lo contrario, no.

Mensaje claro: un personaje “exiliado” al fondo no sirve para nada salvo regalar puntos al enemigo si lo matan. Ni aporta Liderazgo, ni inspira, ni participa en el combate. Hay que cuidar la composición de filas en unidades pequeñas con varios personajes invitados.

Escenografía

P: To defend a low linear obstacle, a unit must move its front rank into base contact with it. Are Skirmishers able to do this, or does their lack of ranks prevent it? / Para defender un obstáculo lineal bajo, una unidad debe mover su fila frontal en contacto con él. ¿Son los Hostigadores capaces de hacer esto, o su falta de filas se lo prohíbe?

R: Skirmishers can defend a low linear obstacle. To do so, simply move as many Skirmishers as possible into base contact with the feature. / Los Hostigadores pueden defender obstáculos lineales bajos. Para ello, mueve tantos Hostigadores como sea posible en contacto con el elemento.

Los hostigadores también defienden muros y vallas, simplemente colocando tantas miniaturas como puedan en contacto con el obstáculo. Esto da nueva vida defensiva a unidades como Cazadores Skink, Centinelas Elfos Silvanos o Asesinos Skaven que hasta ahora se interpretaba que no podían beneficiarse del obstáculo defendido.

Ejércitos de Warhammer

P: Do army special rules extend to any mercenaries I include? / ¿Se extienden las reglas especiales de ejército a cualquier mercenario que incluya?

R: Unless stated otherwise, no. / A no ser que se indique lo contrario, no.

Los Mercenarios no son parte del ejército a efectos de reglas globales. No reciben la marca del ejército, las reglas de campaña, ni los bonos genéricos. Existen aparte, con sus reglas propias.

Guía de Juego Equilibrado

P: If a unit is limited to, for example, 0-3 per specific type of character, or 0-3 per 1,000 points, how many such units can I field in a 2,000 points army at an event using Combined Arms army composition? / Si una unidad está limitada a, por ejemplo, 0-3 por un tipo de personaje específico, o 0-3 por cada 1.000 puntos, ¿cuántas de dichas unidades puedo incluir en un ejército de 2.000 puntos en un evento utilizando la composición de ejército de Armas Combinadas?

R: You can field up to three per character in the first example, and up to six in total in the second example. Combined Arms composition rules only restrict units with no other restriction on them. If a unit has any form of restriction, that takes precedence. Note that 1+, for example, is a restriction. / Puedes incluir hasta tres personajes en el primer ejemplo, y hasta seis en total en el segundo ejemplo. Las reglas de composición de Armas Combinadas solo restringen unidades que no tengan otras restricciones. Si la unidad tiene cualquier tipo de restricción, esta precede. Ten en cuenta que 1+, por ejemplo, es una restricción.

Dato fundamental para listas competitivas en Armas Combinadas (la composición más extendida). Las restricciones propias de la unidad —0-3 per character, 0-3 per 1,000 points, o incluso 1+ (mínimo obligatorio)— prevalecen sobre las restricciones generales de Armas Combinadas. Esto significa que ciertas unidades clave (Carros del Caos, Carros Eltharin, Tanques a Vapor en algunas configuraciones) pueden duplicarse o triplicarse sin penalización adicional.

P: Can a unit control more than one object on the battlefield? For example, can a unit control a special feature, a battlefield objective, and a secondary objective such as a baggage train, all at the same time? / ¿Puede una unidad controlar más de un objeto en el campo de batalla? Por ejemplo, ¿puede una unidad controlar un elemento especial, un objetivo del campo de batalla y un objetivo secundario como un tren de suministros, todos a la vez?

R: No. If a unit is in a position to control two or more such objects, you must choose one for it to control. / No. Si una unidad está en posición de controlar dos o más objetivos, debes elegir uno para controlarlo.

Una unidad sostiene un único objetivo a la vez. En escenarios con varios objetivos cercanos no se pueden capitalizar todos con la misma unidad —hay que elegir cuál se controla y dejar el resto disponibles para el enemigo. Muy relevante en escenarios densos como el Holdout o el Capture the Flag de la Guía de Juego Equilibrado.

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IV. Conclusiones

La versión 1.5.2 no es una revolución como sí fue la 1.5 original, pero sus ajustes son quirúrgicos y significativos. Tres grandes ejes destacan.

Primero, las armas de combate clásicas —Mayal, Alabarda, Mangual— se reequilibran hacia un modelo de arma de carga con beneficios condicionales. El metajuego de infantería va a girar hacia listas que prioricen iniciativa de carga y movimientos agresivos sobre el clásico bloque defensivo con alabardas. Las unidades del Imperio, los condes vampiro y todas las facciones humanas que dependían de la alabarda como herramienta polivalente tienen que repensar su rol.

Segundo, las clarificaciones sobre Presión de Batalla, personajes y grupos de mando zanjan abusos persistentes. Ya no se pueden esconder personajes en la segunda fila, ni desplazar al mando, ni evitar bajas en el frente. Es una victoria del diseño limpio sobre la creatividad reglamentaria.

Y tercero, el bloque de FAQs nuevas sobre Armas Combinadas y control de objetivos tiene implicaciones competitivas inmediatas. Las restricciones propias de las unidades pesan más que las genéricas; las unidades solo controlan un objetivo a la vez. Cualquier organizador de torneo y cualquier jugador que aspire a las mesas altas tiene que asimilar estos puntos antes del próximo evento.

A los pies del documento queda un mensaje implícito: GW está manteniendo The Old World con seriedad. Las FAQs no se acumulan ni envejecen mal —se revisan, se afinan y se publican a un ritmo razonable. El Heraldo seguirá traduciéndolas a medida que vayan apareciendo.

La 1.5.2 ajusta el martillo en lugar de partirlo. Las armas pierden potencia constante y ganan poder en la carga, los personajes ya no se esconden en las filas, los hostigadores defienden muros y la Hoja de Referencia Rápida por fin coincide con el reglamento. Cambios pequeños en apariencia, decisivos en la mesa.

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Agradecimientos

Esta entrega ha podido publicarse con la traducción oficial al español de cada errata y respuesta gracias al trabajo del equipo de traductores españoles que mantiene al día los documentos oficiales de Games Workshop. Por primera vez en el Heraldo hemos podido ofrecer, junto al texto en inglés que siempre acompañó a la serie 1.5, la versión castellana íntegra de las reglas modificadas y de las nuevas Preguntas Frecuentes. Nuestro reconocimiento más sincero a su labor, voluntaria y rigurosa, que hace accesible The Old World a quienes preferimos jugar y leer en nuestra lengua.

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Próximamente abordaremos las FAQs de los documentos hermanos: Forces of Fantasy 1.5.2, Ravening Hordes 1.5.2 y los Arcane Journals actualizados. Mientras tanto, el documento original en inglés está disponible en Warhammer Community.