Publicado originalmente el 29‑jun‑2025.
FAQs ToW 1.5 - Rulebook Parte 2: Reglas Especiales.
Rulebook p. 213 “More Than One Combat Weapon”: “If a unit that is engaged in combat is equipped with two or more combat weapons, you must choose which weapon it will fight with when its combat is chosen during Step 1.1 of each and every Choose & Fight Combat sub-phase.”
REGLA ORIGINAL: “• If a unit is equipped with two or more combat weapons, you must choose which it will use when its combat is chosen during Step 1.1 of the Choose & Fight Combat sub-phase. • Unless the weapon itself states otherwise (as do lances, for example), a unit cannot change weapons between rounds of combat if it remains locked in place and engaged in combat. El arma escogida para la primera ronda debe usarse durante todo el combate.”
CAMBIO: Ahora, cuando una miniatura lleva equipadas diferentes opciones de armas, el jugador elige el arma con el que van a luchar al principio de cada ronda de combate, pudiendo cambiar de armas entre ronda y ronda
Rulebook p. 215 “Lance”: “Notes: Models whose troop type is ‘cavalry’ or ‘monster’ only. A lance can only be used during a turn in which the wielder charged, and its Strength and Armour Piercing modifiers apply only against enemy models the wielder charged that turn.”
REGLA ORIGINAL: “Notes: Models whose troop type is ‘cavalry’ or ‘monster’ only. A lance can only be used during a turn in which the wielder charged. In subsequent turns (or if the wielder did not charge) the model must use its hand weapon instead.”
CAMBIO: Se aclara que los modificadores de Fuerza +2 y Penetración de Armadura -2 solo se aplican contra los enemigos contra los que se ha cargado.
Rulebook p. 220 “Maximum Armour Value”: “Regardless of the armour it wears or the equipment it carries, there is a limit to how well protected a model can be, with larger models proving much harder to encase in armour than their smaller counterparts. To represent this, models whose troop type is:
• ‘Infantry’ or ‘cavalry’ can never have an armour value better than 2+.
• ‘Chariot’, ‘monster’ or ‘war machine’ can never have an armour value better than 3+.
Any bonuses, regardless of their source, that would improve a model’s armour further have no effect.”
REGLA ORIGINAL: “Regardless of the armour it wears or the equipment it carries, a model can never have an armour value better than 2+. Any bonuses, be they granted by equipment, special rules, spells or from any other source, that would improve a model’s armour further have no effect.”
CAMBIO: Se mantiene el límite de 2+ solo para Infantry y Cavalry, y se eleva a 3+ para Chariot, Monster y War Machine. Así, los modelos grandes ya no pueden alcanzar la mejor tirada de salvación del juego, tratando de potenciar infantería y caballería frente a grandes monstruos y carros.
Rulebook p. 227 “Crunch”: “If the path of the cannonball meets a hill, impassable terrain or a high linear obstacle, it stops immediately. No further models are hit.”
REGLA ORIGINAL: “If the cannonball hits impassable terrain or a high linear obstacle, it stops immediately. No further models are hit.”
CAMBIO: Se añade que la trayectoria de la bola de cañón también se detiene al contactar con una colina y no solo con terreno impasable u obstáculos altos, de modo que las colinas bloquean el rebote del proyectil igual que un muro.
Rulebook p. 286 “Dead or Fled”: “Each enemy unit that has been reduced to 25% of its starting Unit Strength or less at the end of the battle or, if its Unit Strength is equal to its starting Wounds, to 25% of its starting Wounds or less at the end of the battle, is worth a number of Victory Points equal to 50% of its points cost (rounding fractions up).”
REGLA ORIGINAL: “Each enemy unit that has been reduced to less than 25% of its starting Unit Strength at the end of the battle is worth a number of Victory Points equal to 25% of its points cost (rounding fractions up).”
CAMBIO:
- La condición ahora incluye el 25 % exacto (antes era “menos del 25 %”).
- Afecta también a unidades cuya PU dependa de las heridas iniciales (como monstruos, dragones, etc.).
- La recompensa pasa de 25 % a 50 % del coste en puntos, duplicando los VP que otorga una unidad muy mermada.
Arma | Reglas Originales (Rulebook) | FAQ / Errata v1.5.1 |
---|---|---|
Mayal (Flail) | Perfil: R Combat, S +2, AP -2, Requires Two Hands. Notas: El modificador de Fuerza solo se aplica durante la primera ronda de combate. |
Perfil: R Combat, S +2, AP -2, Armour Bane (1), Requires Two Hands. Notas: El modificador de Fuerza y Armour Bane (1) se aplican solo contra las miniaturas cargadas ese turno. |
Alabarda (Halberd) | Perfil: R Combat, S +1, AP -1, Armour Bane (1), Requires Two Hands. | Perfil: R Combat, S +1, AP -1 (-2 contra el enemigo cargado), Armour Bane (1), Requires Two Hands. Notas: AP -2 se aplica solo contra las miniaturas cargadas ese turno. |
Estrella de la Mañana (Morning Star) | Perfil: R Combat, S +1, AP -1, –. Notas: El modificador de Fuerza solo se aplica durante la primera ronda de combate. |
Perfil: R Combat, S +1, AP -1, Armour Bane (1). Notas: El modificador de Fuerza y Armour Bane (1) se aplican solo contra las miniaturas cargadas ese turno. |
Lanza de Caballería (Lance) | Perfil: R Combat, S +2, AP -2, Armour Bane (1). Notas: Solo ‘cavalry/monster’. Puede usarse solo el turno de la carga; en turnos posteriores se debe usar arma de mano. |
(Perfil sin cambios) Notas (revisadas): Puede usarse solo el turno de la carga y sus modificadores de S +2 y AP -2 se aplican solo contra las miniaturas cargadas ese turno. |
Reinos de Magia
Battle Magic – p. 321
Pillar of Fire: “Whilst in play, the template is treated as difficult terrain. The template scatters D6” during every Start of Turn sub-phase (see page 95). Any enemy unit that moves through the template, or that the template moves over, suffers D3+3 Strength 3 hits, each with an AP of -2.”
Explicación: el Pilar de Fuego se convierte en terreno difícil, se dispersa (scatter) pudiendo moverse al azar y sólo causa impactos a los enemigos. Esto significa que podría no moverse si en el dado de dispersión sale la diana y que no causa impactos a las miniaturas del bando que lo lanzó, pero sí es terreno difícil para todos.
Arcane Urgency: “Change the spell’s Casting Value to ‘9+’.”
Explicación: modifica su dificultad.
Curse of Cowardly Flight: “Change the spell’s Casting Value to ‘8+’.”
Explicación: modifica su dificultad.
Daemonology – p. 323
Steed of Shadows: “Casting Value 8+.”
Explicación: modifica su dificultad.
Daemonic Vessel: “Casting Value 9+.”
Explicación: modifica su dificultad.
Vortex of Chaos: “Whilst in play, the template is treated as difficult terrain. The template scatters D6” during every Start of Turn sub-phase (see page 95). Any unit (friend or foe) that moves through the template, or that the template moves over, suffers D6+1 Strength 3 hits, each with an AP of -.”
Explicación: el Vórtice del Caos se convierte en terreno difícil, se dispersa (scatter) pudiendo moverse al azar y causa impactos a amigos y enemigos. Esto significa que podría no moverse si en el dado de dispersión sale la diana y que no causa impactos a las miniaturas del bando que lo lanzó, pero sí es terreno difícil para todos.
Dark Magic – p. 325
Infernal Gateway: “Casting Value 9+.”
Explicación: modifica su dificultad.
Elementalism – p. 327
Flaming Sword: “Casting Value 7+.”
Explicación: modifica su dificultad.
Summon Elemental Spirit: “Whilst in play, the template is treated as difficult terrain over which no line of sight can be drawn. The template scatters D6” during every Start of Turn sub-phase (see page 95). Any enemy unit that moves through the template, or that the template moves over, suffers D3+3 Strength 4 hits, each with an AP of -1.”
Explicación: la Invocación del Espíritu Elemental se convierte en terreno difícil, se dispersa (scatter) pudiendo moverse al azar, sólo causa impactos a los enemigos y Bloquea Línea de Visión. Esto significa que podría no moverse si en el dado de dispersión sale la diana y que no causa impactos a las miniaturas del bando que lo lanzó, pero sí es terreno difícil para todos.
Earthen Ramparts: “Casting Value 9+.”
Explicación: modifica su dificultad.
Travel Mystical Pathway: “Remove the unit and replace it anywhere completely within 12” of its original location, but not within 6” of any enemy models.”
Explicación: se limita la distancia que puede teletransportarse la unidad requiriendo que la unidad completa quede a menos de 12” de su posición original.
High Magic – p. 329
Shield of Saphery: “Casting Value 8+.”
Explicación: modifica su dificultad.
Illusion – p. 331
Confounding Convocation: “Casting Value 8+.”
Explicación: modifica su dificultad.
Miasmic Mirage: “Casting Value 10+.”
Explicación: modifica su dificultad.
Necromancy – p. 333
Deathly Cabal: “Casting Value 8+.”
Explicación: modifica su dificultad.
Spiritual Vortex: “Casting Value to ‘10+’ and ‘Whilst within 8” of one or more Spiritual Vortexes, enemy units suffer a -1 modifier to their Leadership characteristic (to a minimum of 2) and cannot use their General’s Inspiring Presence special rule.”
Explicación: modifica su dificultad y añade el “of one or more” limitando así a uno el número de Vórtices Espirituales que pueden bajar el Ld una unidad. Aunque haya varios en juego a menos de 8” de una unidad, sólo uno de ellos aplica su regla.
Curse of Years: “Casting Value 9+.”
Explicación: modifica su dificultad.
Waaagh! Magic – p. 334
Fist of Gork (or Mork): “Casting Value 8+.”
Explicación: modifica su dificultad.
’Ere We Go!: “Casting Value 8+.”
Explicación: modifica su dificultad.
Foot of Gork (or Mork): “Whilst in play, the template is treated as difficult terrain. The template scatters 2D6” during every Start of Turn sub-phase (see page 95). Any unit (friend or foe) that moves through the template, or that the template moves over, suffers D3+3 Strength 5 hits, each with an AP of -1.”
Explicación: el Pie de Gorko (o Morko) se convierte en un vórtice que es terreno difícil, se dispersa (scatter) pudiendo moverse al azar y causa impactos a amigos y enemigos. Esto significa que podría no moverse si en el dado de dispersión sale la diana y que no causa impactos a las miniaturas del bando que lo lanzó, pero sí es terreno difícil para todos.
Objetos Mágicos
Ogre Blade:
Errata: “Change the Points to ‘75’.”
Explicación: La Espada Ogra sube de 65 → 75 puntos, impidiendo que se use junto al talismán de protección.
Berserker Blade:
Errata (nuevo perfil):
R S AP Reglas especiales
Combat S+1 – Extra Attacks (+1), Impetuous, Magical Attacks
Notas: El portador es Impetuous.
Explicación: Se sustituye Frenzy por Extra Attacks (+1) e Impetuous. Mantiene el +1 F y gana un ataque extra; solo debe cargar si puede (Impetuous), evitando la obligación permanente de Frenzy. El coste sigue siendo 20 puntos.
Bedazzling Helm:
Errata: “Añadir al inicio de la regla: ‘Solo modelos de tipo ‘infantry’ o ‘cavalry’.’”
Explicación: El Yelmo Deslumbrante queda restringido a Infantería o Caballería; ya no puede equiparse en monstruos, carros ni monturas grandes, evitando combinaciones excesivamente resistentes.
Ruby Ring of Ruin:
Errata: “Cambiar el coste a ‘35’ puntos y la regla a: ‘El portador puede lanzar el hechizo Fireball … como hechizo Vinculado, con un Power Level de 1.’”
Explicación: El Anillo Rubí pasa de 30 → 35 puntos pero su Power Level baja de 2 → 1; bajándole el bonificador, por lo que hace más difícil que salga.