Publicado originalmente el 26‑jun‑2025.
FAQs ToW 1.5 - Rulebook Parte 1: Reglas básicas - Magia, Cargas y Combate.
El nuevo paquete de FAQ y erratas sacude sobre todo la fase de magia: ahora cada Mago está limitado a lanzar tantos hechizos como su Nivel de Hechicería y ve reducidos a la mitad los bonificadores para lanzar y dispersar; con ajustes que aclaran quién queda silenciado tras una disfunción, permiten dispersar vórtices a distancia de la plantilla y devuelven utilidad a los Magos trabados. Frente a esos cambios profundos, sólo hay una modificación relevante de combate —el +1 de Close Order exige llegar a 10 PU— y una simple aclaración de reglas sobre las salvaciones especiales, que confirma que ningún modificador de armadura las afecta. El resultado global es un juego donde la magia se vuelve menos explosiva y más táctica, la masa de las unidades cuenta todavía más y la distinción entre protección física y mágica queda cristalina.
Rulebook p. 101 Combat Result Bonus: “Whilst in Combat Order, a Close Order formation with a Unit Strength of 10 or more may claim a bonus of +1 combat result point (see page 151).”
REGLA ORIGINAL: “Whilst in Combat Order, a Close Order formation may claim a bonus of +1 combat result point (see page 151).”
La corrección exige ahora alcanzar al menos FU 10 para conservar el +1 al resultado de combate, de modo que bloques grandes de infantería (1 PU por miniatura) lo mantienen con 10+ modelos, mientras que formaciones reducidas, carros pesados (PU 5), monstruos y la mayoría de los dragones (PU ≈ Heridas, 6-9) lo pierden; si la unidad suma 10 PU con personajes añadidos, recupera la bonificación. Así se premia la masa coherente, se evita una ventaja desproporcionada a unidades pequeñas o bestias aisladas y se refuerza la interacción con reglas basadas en la Fuerza de Unidad, como Disrupción o chequeos de Desmoralización, subrayando que en Warhammer: The Old World la presión numérica — no solo la calidad— decide los combates.
Rulebook p. 107 “Magical Vortex”: “Some Magical Vortexes move at the start of each turn, often by scattering. Should a Magical Vortex end such a move over a unit, move it by the smallest amount possible, in any direction , so that it can be placed on the battlefield, not touching the bases of any models.”
REGLA ORIGINAL: “Some Magical Vortexes move at the start of each turn. If a Magical Vortex ever ends such a move over a unit, continue to move it in the same direction until it can be placed on the battlefield, not touching the bases of any models.”
La inclusión de la expresión «in any direction» implica que, cuando el vórtice finalice su desplazamiento encima de una unidad, éste se mueva lo menos posible, en cualquier dirección, para salir de encima de la unidad que está tocando. Cambia la regla que decía que seguía avanzando en línea recta.
Rulebook p. 108 “Casting Spells”: “A Wizard can attempt to cast a number of spells equal to their Level of Wizardry per turn, but may only attempt to cast each spell once per turn.”
REGLA ORIGINAL: “A Wizard can only attempt to cast each of their spells once per turn.”
Ahora el Mago sólo puede intentar lanzar un número de hechizos igual a su Nivel de Hechicería en ese turno; aunque conozca conjuros adicionales gracias a objetos o reglas especiales, deberá elegir cuáles intenta y cuáles deja sin usar, porque el límite se aplica a los intentos, no al conocimiento
Rulebook p. 108 “Casting Roll, Casting Result & Casting Value”: “The casting Wizard’s Level of Wizardry is then divided by 2 (rounding fractions up) and added to this roll to give a ‘casting result’.”
REGLA ORIGINAL: “The casting Wizard’s Level is then added to the result of this roll to give a ‘casting result’.”
Esta corrección reduce el bono de lanzamiento a la mitad del Nivel de Hechicería (+2 para Niveles 3-4, +1 para Nivel 1-2), de modo que los hechizos potentes fallan con más frecuencia, se iguala la eficacia entre Magos de distinto nivel y cobra mayor importancia el uso táctico de objetos que repiten tiradas o añaden dados, haciendo la fase de magia menos explosiva y más estratégica.
Rulebook p. 109 “Miscast Table – 8-9 Barely Controlled Power”: “However, the Wizard cannot attempt to cast any more spells for the remainder of the current turn.”
REGLA ORIGINAL: “However, you cannot attempt to cast any more spells for the remainder of the current turn.”
Al sustituir “you” por “the Wizard”, la errata aclara que la restricción afecta únicamente al mago que acaba de disfuncionar, no al resto de los Hechiceros de su ejército. Así, tras sufrir un 8-9 Barely Controlled Power ese hechicero queda silenciado hasta el siguiente turno, pero otros Magos todavía pueden lanzar conjuros o intentar dispersar.
Rulebook p. 110 “Wizardly Dispel”: “Wizards that are fleeing or that are not on the battlefield cannot be nominated. Wizards that are engaged in combat can only be nominated to dispel spells that target them or their unit.”
REGLA ORIGINAL: “Wizards that are engaged in combat, that are fleeing or that are not on the battlefield cannot be nominated.”
Con este cambio un Mago trabado gana la posibilidad de intentar un Wizardly Dispel si el hechizo le afecta a él o a su unidad, de modo que ya no queda indefenso en combate cuerpo a cuerpo.
Rulebook p. 110 “Dispel Roll & Dispel Result”: “If you are attempting a Wizardly dispel, the Dispel roll is modified by adding the Wizard’s Level of Wizardry divided by 2 (rounding fractions up) to give a ‘dispel result’.”
REGLA ORIGINAL: “If you are attempting a Wizardly dispel, add the Wizard’s Level to the result of this roll to give a ‘dispel result’.”
La bonificación al intento de dispersión se reduce ahora a la mitad del Nivel de Hechicería (+2 en un Nivel 3 o 4, +1 en un Nivel 1 o 2), lo que baja sensiblemente la probabilidad de neutralizar conjuros poderosos, equilibra la eficacia entre Magos de distinto nivel y mantiene la coherencia con la nueva mecánica de lanzamiento; el resultado es una fase de magia más arriesgada, donde los lanzadores deben coordinarse y los recursos de dispersión ganan valor estratégico.
Rulebook p. 111 “Dispelling Remains in Play Spells”: “To do so, you may attempt either a Fated dispel or a Wizardly dispel (provided the Wizard making the attempt is within Dispel range of the Wizard that cast the spell or, in the case of a Magical Vortex, within range of the template representing the spell).”
REGLA ORIGINAL: “To do so, you may attempt either a Fated dispel or a Wizardly dispel (provided the Wizard making the attempt is within Dispel range of the Wizard that cast the spell).”
La errata varía la condición de alcance para dispersar vórtices: en vez de la distancia habitual hasta el Mago enemigo, basta con que el Mago que intenta la dispersión esté a alcance de la plantilla de un Vórtice Mágico para intentar disiparlo. Esto que facilita detener vórtices que han sido lanzados por un hechicero alejado o incluso por uno que ha podido alejarse después de lanzar el hechizo. Esta aclaración evita situaciones en las que un vórtice quedaba virtualmente indispersable por pura distancia.
Rulebook p. 141 “Ward Saves”: “Representing magical protection of some sort, Ward saves are made in the same manner as armour saves; by rolling a D6 and comparing the result to the ‘Warding value’. A Ward save’s Warding value is always given in either the description of the item or spell that grants it, or shown after the name of a special rule. Rules that affect armour values do not affect Warding values unless stated otherwise.”
REGLA ORIGINAL: “A Ward save represents the magical protection offered by an enchanted talisman or suit of armour. The armour value of a Ward save will always be shown either in the description of the item that grants it, or in a special rule. The key difference between a Ward save and a regular armour save is that a Ward save can never be modified by the AP characteristic of a weapon.”
La nueva redacción aclara sólo las reglas que citen expresamente las Warding values pueden alterar las Tisaras de Salvación Especial. Ni el AP de las armas, ni objetos que mejoran o empeoran la armadura afectan a una salvación especial. Una aclaración que sólo necesitaban los que intentaban forzar el reglamento.
Rulebook p. 145 “The Fighting Rank”: “When two opposing units are engaged in combat, any row of models (be it a rank or file) in which one or more is in base contact with the enemy is a ‘fighting rank’. Any model that is within a fighting rank and within a number of inches equal to its Movement of the enemy unit can fight. This represents models closing in upon the foe.”
REGLA ORIGINAL: “When two opposing units are engaged in combat, any row of models (be it a rank or file) that has one or more models in base contact with the enemy is called the ‘fighting rank’. Every model within the fighting rank can fight.”
Esta errata restringe quién puede atacar: solo los modelos de la fighting rank que, además , estén a una distancia de la unidad enemiga igual o menor a su valor de Movimiento.
Se elimina así la práctica de linehammer, porque una línea excesivamente ancha ya no podrá golpear con sus extremos; cuanto mayor sea el Movimiento, mayor será el “alcance” real de esa primera fila.
Quedan perjudicadas las miniaturas en peana de 30mm que pegará alguna mini menos.
Rulebook p. 145 “Supporting Attacks”: “Models whose weapons allow them to make a ‘supporting attack’ can do so if they are in the rank or file directly behind the fighting rank of their unit, and within a number of inches equal to their Movement of the enemy unit. However, supporting attacks cannot be made to a unit’s flank or rear, or by a model that is itself in a fighting rank.”
REGLA ORIGINAL: Some models are equipped with weapons that allow them to make a ‘supporting attack’. To make a supporting attack, a model must be directly behind a friendly model that is itself in a fighting rank. However, supporting attacks cannot be made to a unit’s flank or rear, nor can they be made by a model that is itself in a fighting rank.”
Ahora los ataques de apoyo solo se permiten a la miniaturas que están inmediatamente detrás de la fila de combate (fighting rank) y si están a una distancia de la unidad enemiga igual o menor a su valor de Movimiento. Las filas profundas siguen rindiendo, pero las formaciones desmesuradamente anchas pierden pegada, y un modelo que ya forme parte de la fila de combate nunca podrá sumar un ataque extra de apoyo. También aclara que, como norma general, no se pueden hacer ataques de apoyo por flanco o retaguardia.
Rulebook p. 146 “Charging Units”: “Charging Units: Change the second sentence of the first paragraph as follows: ‘To represent this, models gain a modifier to their Initiative characteristic during the Combat phase of a turn in which they charged (to a maximum of 10):’”
REGLA ORIGINAL: “Each combat must be fully resolved before moving onto the next one. Each combat is resolved in Initiative order. Models in a charging unit gain a bonus to their Initiative for the remainder of the turn depending on how far they charged (to a maximum of 10): • Charging an enemy in their front arc: +1 Initiative per full 1” moved, to a maximum of +3. • Charging an enemy in their flank or rear arc: +1 Initiative per full 1” moved, to a maximum of +4.”
La errata restringe el bonificador de Iniciativa por carga a la fase de Combate del turno en que la unidad cargó, en lugar de mantenerlo durante todo el turno. Así, el aumento ya no se aplica a pruebas de Iniciativa en fases anteriores (por ejemplo, hechizos). Además, aclara que modifica el atributo de iniciativa (importante por si hubiera algún chequeo de Ini en la fase de combate), para que no haya dudas.