Cabecera El Heraldo del Viejo Mundo

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La Guerra de la Furia de Settra

Cuando un rey que no acepta la muerte marcha a vengar una afrenta, las puertas de Bretonia tiemblan


Todas las guerras del Viejo Mundo tienen una causa, y casi todas son comprensibles: el hambre de tierra, el oro de una caravana, el viejo rencor entre dos casas. La guerra que asoló los Reinos Fronterizos en el año 2276 del Calendario Imperial no fue ninguna de esas cosas. Fue, sencillamente, una cuestión de orgullo. Unos cruzados de Bretonia se atrevieron a profanar las tierras de un rey que llevaba milenios muerto sin estar muerto del todo, y ese rey decidió que la respuesta debía verse desde el otro extremo del mundo. Marchó al norte con sus legiones de polvo y hueso, y a su paso la muerte volvió a aprender el camino del Viejo Mundo.

El rey se llamaba Settra. Y lo que sigue es la historia de su furia.

El rey que no aceptó la muerte

Mucho antes de que existiera el Imperio, antes de que Bretonia tuviera reyes o Tilea ciudades, floreció en el sur del mundo la primera gran civilización de los Hombres. La llamaron Nehekhara, la Gran Tierra, y de sus ciudades —Khemri, Zandri, Numas, Lahmia— salieron las primeras leyes, los primeros templos y los primeros ejércitos disciplinados que vio el mundo. Sobre todas ellas reinó Settra, primer Rey Sacerdote de Khemri, que unió las ciudades enfrentadas bajo un solo cetro y extendió sus fronteras hasta donde alcanzaba la vista y bastante más allá.

Settra tenía un único enemigo al que no supo doblegar: el tiempo. Acostumbrado a que el mundo se postrara ante él, no concebía un universo en el que dejara de existir. Por eso encomendó a sus sacerdotes —el Culto Mortuorio— la tarea de derrotar a la propia muerte. Los sacerdotes acumularon un saber inmenso sobre el velo que separa a los vivos de los muertos, llenaron bibliotecas enteras de rituales y conjuros, y prometieron a su rey que algún día, tras siglos de preparativos, lo devolverían a la vida en un cuerpo imperecedero. Settra ordenó construir una gran pirámide donde aguardar ese día, se acostó en ella y esperó.

La promesa se cumplió, aunque no como Settra había soñado. Quien rompió el orden del mundo no fue el Culto Mortuorio, sino uno de sus propios miembros: Nagash, el primer y mayor de los nigromantes. Tras ser derrotado y desterrado por los reyes a los que pretendía someter, Nagash regresó de su exilio con una maldición capaz de marchitar a toda Nehekhara. A su conjuro, los vivos murieron y los muertos se levantaron: la Gran Tierra entera quedó convertida en un páramo de huesos. Pero los conjuros del Culto Mortuorio que protegían las tumbas reales hicieron que el ritual surtiera un efecto inesperado. En lugar de simples esclavos sin voluntad, despertaron reyes con memoria, con orgullo y con una rabia fría e inagotable. Despertó Settra. Y lo primero que hizo, al alzarse de su pirámide, fue contemplar la ruina de su imperio y jurar reconquistarlo.

Así nacieron los Reyes Funerarios de Khemri: monarcas no muertos que conservan en la tumba la misma ambición que tuvieron en vida, servidos por los marchitos Sacerdotes Funerarios del Culto Mortuorio y por legiones de guerreros esqueléticos, constructos de piedra y bestias colosales arrancadas del sueño de los siglos. No buscan sangre como los vampiros ni caos como los condenados del norte. Buscan algo mucho más sencillo y mucho más implacable: que el mundo recuerde lo que fue Nehekhara, y que se incline.

Los Reinos Fronterizos

Para entender por qué la furia de Settra cayó precisamente sobre los Reinos Fronterizos, conviene saber qué clase de tierra es esa. Situada al sur del Viejo Mundo, entre las Montañas del Fin del Mundo, los picos de las Cuevas y la inmensidad árida de las Tierras Yermas, es una región sin ley donde los reinos nacen y mueren en una generación. Sus señores no heredan tronos: se los arrebatan unos a otros a punta de espada, y los conservan mientras tengan oro para pagar a los mercenarios que los rodean.

No siempre fue tierra de proscritos. En tiempos remotos, cuando Settra aún vivía como un dios mortal entre sus súbditos, los ejércitos de Nehekhara conquistaron estas tierras y las poblaron de ciudades y templos; sus sacerdotes excavaron tumbas en la roca viva de las montañas, ocultando en ellas tesoros y conocimientos que el mundo olvidaría después. Con la caída de Nehekhara, la región volvió a la barbarie, reclamada por las tribus de Orcos y Goblins. Siglos más tarde, en el siglo VI del Calendario Imperial, el Emperador Segismundo II «el Conquistador» cruzó el Paso del Fuego Negro, expulsó a los pielesverdes y fundó la efímera provincia de Lichtenholm, sembrándola de castillos de piedra. Lichtenholm no perduró: asediada sin tregua por las Tierras Yermas, acabó reducida a una nota a pie de página en los libros de los eruditos. Pero sus castillos siguen en pie, cambiando de manos siglo tras siglo.

La región tomó su forma actual gracias a una cruzada perdida. En el año 1448 CI, el Rey de Bretonia Louis el Justo había concedido paso a las órdenes de caballería del Imperio para ayudar a Estalia en sus guerras contra la Tierra de los Muertos. Cuando la guerra se trasladó a la propia Nehekhara, partió un nuevo ejército de caballeros bretonianos al mando del Barón Tybalt du Bois. Tras un año entero combatiendo Orcos y Goblins de camino, los cruzados llegaron a Barak Varr para descubrir que sus aliados se habían marchado y que la guerra había terminado sin ellos. En lugar de regresar humillados, decidieron quedarse a limpiar de monstruos las tierras salvajes, recuperar los castillos en ruinas y forjarse un dominio propio. Así nacieron los Reinos Fronterizos: una nación surgida de la caballería en el rincón más remoto y desagradecido del mundo.

Las Cuevas y los señores de la montaña

Al norte de los Reinos Fronterizos se alza la cordillera de las Cuevas, una sucesión de altos pastos y profundos valles que se extiende entre las Montañas Apuccini de Tilea y las Montañas Grises de la frontera entre Bretonia y el Imperio. Por sus pasos discurren las rutas comerciales que unen el corazón del Viejo Mundo con el lejano sur, y en torno a ellas han crecido villas amuralladas y posadas fortificadas donde caudillos y milicias cobran peaje a cambio de protección. Es una tierra de paso, dura y celosa, que ha dado refugio mil veces a los desesperados que huían de la anarquía de los Reinos Fronterizos.

Pero quienes de verdad mandan bajo esas montañas no son los hombres, sino los Enanos. Hace eras, cuando los terremotos arruinaron muchas fortalezas de las Montañas del Fin del Mundo, no pocos Dawi buscaron refugio en los valles de las Cuevas y excavaron allí nuevas minas y bastiones: Barak Varr, el único puerto enano del mundo, asomado al Golfo Negro; y tierra adentro, Karak Izor y Karak Hirn. Sus fortalezas serían más jóvenes y menos grandiosas que los hogares ancestrales, pero sus muros eran igual de tercos, y sus rencores, igual de largos. Settra estaba a punto de aprender, a su costa, lo que significa molestar a un Enano en su propia montaña.

La campaña de venganza

La hueste de Settra no llegó toda a la vez. Llegó como llega la marea: primero la vanguardia, después el grueso, por último el rey. La vanguardia, al mando del Príncipe Funerario Ptolethor el Radiante, desembarcó en la Península Negra y arrasó con facilidad las ciudadelas de los Reinos Fronterizos, dejando tras de sí las ruinas de Kasos y Thessos antes de poner sitio a la Ciudadela Bouelia. Al este, las legiones del Hierofante Ashurtak avanzaron por las Montañas Espinazo de Dragón y cercaron Barak Varr; no para conquistarla —tarea imposible—, sino para impedir que su flota acorazada saliera a estorbar las barcazas funerarias de Settra en el Golfo Negro.

El Rey Eterno sobre su carro esquelético, escoltado por un jinete sobre una bestia alada y las legiones doradas de Nehekhara
Las legiones doradas de Nehekhara avanzan: el Rey Eterno sobre su carro de guerra, escoltado por las huestes esqueléticas y los colosos del Culto Mortuorio.

Fue un error de cálculo. En lugar de mantenerse mansos tras sus muros, los Enanos de Barak Varr abrieron las antiguas puertas del Camino Subterráneo y enviaron mensajeros a las fortalezas hermanas. La agresión que debía neutralizarlos los puso en pie de guerra: pronto, Karak Izor y Karak Hirn juraban reunir sus clanes y marchar contra las legiones de Nehekhara. Settra había despertado a un enemigo que no figuraba en sus planes.

Entretanto, en los Reinos Fronterizos surgía una resistencia inesperada. Un proscrito bretoniano, Sir Cecil Gastonne, el Matasierpes, reunió en la ciudad amurallada de Matorea a los defensores supervivientes. Desde la lejana Bastonne, el Rey Louen Mataorcos —demasiado ocupado conteniendo una invasión pielverde en el norte de su reino— envió en su lugar al Duque Gastille, la Mano Roja de Brionne, al frente de una cruzada de Caballeros Noveles. La carga de Gastille ante la Ciudadela Bouelia, acompañado de la Profetisa de la Dama del Lago Élisse Duchaard, partió en dos la hueste sitiadora y abatió al propio Príncipe Ptolethor; pero la victoria fue cara, y para cuando los caballeros llegaron a Matorea, las murallas de la ciudad ya eran escombros.

Matorea cayó, y sus defensores huyeron hacia el norte, hacia el Bastión Louen, la fortaleza inexpugnable de Sir Cecil. Allí, en una capilla dedicada a la Dama del Lago, la Profetisa Élisse llenó la antigua piedra de una fuerza sagrada que ni la magia ni las máquinas de guerra de Settra lograrían quebrar. El Bastión Louen se convirtió en la roca contra la que se estrelló la furia del rey eterno: durante meses interminables, Settra asedió un castillo que se negaba a caer, mientras los Enanos de Karak Hirn atrincheraban su artillería en las colinas del norte y la bombardeaban desde lejos. Para un rey acostumbrado a aplastar a sus enemigos en una tarde, semejante desafío era una afrenta nueva, y su ira no hizo sino crecer.

La cordillera, entretanto, se había convertido en una trampa. Mientras los Sacerdotes Funerarios se desviaban una y otra vez de su ruta para saquear los templos y bibliotecas que el propio Culto Mortuorio había sellado allí en la antigüedad, las legiones eran hostigadas sin descanso. Bandidos y mercenarios caían sobre ellas desde los desfiladeros, los Enanos las recibían en los pasos con hacha y cañón, y de las tierras salvajes acudían los Matadores del culto de Grimnir: berserkers enanos que buscan en la batalla una muerte honrosa que lave su vergüenza, atraídos por el estruendo de la guerra como las polillas a la llama. Cada victoria de los no muertos era lenta; cada derrota, irreparable, pues no había forma de reemplazar a un Sacerdote Funerario caído.

Cuando el verano del año 2277 CI calentó por fin las Cuevas, la vanguardia del Hierofante Ashurtak alcanzó el Paso de Mondidier, en las mismas puertas de Bretonia. Pero el ejército que llegó allí era una sombra del que había partido: diezmado por los Enanos, sangrado por los Matadores, agotado por una campaña que se había alargado mucho más de lo previsto. Ante sí, Ashurtak contempló la inmensidad verde de Athel Loren, el bosque de los Elfos Silvanos, y vio en él no un obstáculo, sino una fuente de poder arcano que sus huestes necesitaban con urgencia. Decidió enviar exploradores a internarse bajo los árboles. Y ahí, en el umbral de un bosque que nunca perdona a quien lo profana, el cronista debe detenerse: porque lo que sucede a continuación, como suele decir Games Workshop, queda en manos de quienes lo jueguen sobre la mesa.

La Guerra de la Furia de Settra no se cuenta con un final. Se cuenta con un campo de batalla preparado.

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Crónica de la Furia de Settra

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La cuenta de los muros

Relato breve

Maso llevaba treinta años cobrando por morir, y todavía no había muerto. Lo consideraba su mayor logro profesional.

Aquella noche, apoyado en el parapeto del Bastión Louen con la espalda dolorida y la alabarda fría entre las manos, contaba a los suyos como hacía siempre antes de dormir. Once. Quedaban once de los diecisiete tileanos que habían cruzado las Cuevas con él tres inviernos atrás, buscando un señor que pagara bien y muriera tarde. El señor que habían encontrado, Sir Cecil, pagaba a tiempo y no parecía dispuesto a morir nunca; el problema era que tampoco parecía dispuesto a dejar morir a nadie sin antes haberlo exprimido hasta el último día de soldada.

Abajo, en la llanura, ardían las hogueras que no eran hogueras. Maso lo había aprendido la primera semana: las luces verdes y frías que recorrían el campamento enemigo no eran fuego, ni necesitaban leña, ni daban calor. Eran otra cosa. Una cosa que se movía entre filas y filas de figuras que no dormían, no comían y no se quejaban del frío, formadas en columnas perfectas que no se deshacían jamás. Maso había combatido contra Orcos, contra hombres del norte, contra otros mercenarios tan desgraciados como él. Todos ellos, al caer la noche, hacían lo mismo: encendían fuego, bebían, maldecían, contaban a los suyos. El enemigo de allí abajo no contaba a los suyos. No le hacía falta. Si caían diez, levantaba diez más del polvo a la mañana siguiente.

Eso era lo que de verdad le quitaba el sueño. No el miedo —el miedo era un viejo conocido, casi un compañero de oficio—, sino la aritmética. Maso era un hombre de cuentas. Toda su vida había sido una larga cuenta: tantos hombres a tantas monedas, tantos días de asedio a tanto pan, tantas flechas por carcaj. Y por primera vez en treinta años se enfrentaba a un enemigo que rompía la cuenta. Un enemigo que no restaba. Podías matarlo todo el día, llenar el foso de huesos rotos hasta los bordes, y al amanecer la cuenta volvía a empezar desde el principio, intacta, paciente, eterna.

—No miras bien —le había dicho el enano una tarde, escupiendo al foso.

El enano era de Karak Hirn, uno de los ingenieros que la fortaleza vecina había enviado para apuntalar las defensas. Bajo, ancho, con una barba en la que cabían tres generaciones de rencores, había observado a Maso contar al enemigo con los labios y había soltado aquello con el desdén tranquilo de quien lleva milenios mirando montañas.

—No cuentes lo que tienen ellos —gruñó—. Cuenta lo que tenemos nosotros. Mira.

Y señaló con un dedo grueso, no al campamento de los muertos, sino a la propia muralla. A la piedra. A los puntales nuevos, a las almenas reforzadas, a las troneras desde las que asomaban los cañones que él mismo había atrincherado. Maso miró. Vio piedra vieja, piedra que llevaba allí desde antes de que existiera Tilea, piedra bendecida por una mujer pálida que rezaba en una capilla del corazón de la fortaleza y a la que los caballeros trataban como a una santa. Vio, sobre todo, que la piedra seguía allí. Que llevaba meses allí. Que cada amanecer, cuando los muertos volvían a levantarse, la piedra los recibía exactamente igual de entera que el día anterior.

—Ellos no restan —dijo el enano, como si le leyera el pensamiento—. Pero tampoco suman. Levantan a los mismos huesos cada mañana. Nosotros sumamos. Cada día que aguantamos es un día que ellos no avanzan. Esa es la única cuenta que importa aquí arriba, mercenario. No cuántos son ellos. Cuántos días somos nosotros.

Maso no contestó entonces. Pero aquella noche, en el parapeto, dejó de contar enemigos. Empezó a contar otra cosa. Días. Llevaban ciento cuarenta y dos. Ciento cuarenta y dos amaneceres en que la fortaleza seguía en pie, ciento cuarenta y dos días que el rey de los muertos no había puesto un pie en Bretonia, ciento cuarenta y dos jornadas robadas a una furia que se creía dueña del tiempo.

Tiró del cuello de su capa, miró las luces verdes que no daban calor y, por primera vez en mucho tiempo, sonrió en la oscuridad. Que el rey eterno tuviera toda la eternidad que quisiera. Maso solo necesitaba que el día de mañana hiciera ciento cuarenta y tres.

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El trasfondo de esta crónica procede del Arcane Journal La Guerra de la Furia de Settra (Games Workshop, 2025), complementado con la historia clásica de los Reyes Funerarios de Khemri y de los Reinos Fronterizos. El relato La cuenta de los muros es original de El Heraldo del Viejo Mundo.

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