Cabecera El Heraldo del Viejo Mundo

← Volver al Reglamento

Gran Torneo de Bretonia — Justas en el Viejo Mundo

Gran Torneo de Bretonia

Justas en el Viejo Mundo

Traducción al castellano del minijuego oficial Full Tilt
publicado por Games Workshop para Warhammer: The Old World

⚜ Descarga gratuita ⚜

Reglamento completo en PDF

Descarga el reglamento traducido en un PDF de 11 páginas con portada, infografías y Acta de Torneo lista para imprimir.

📜 Descargar PDF

Tiempos de Paz, Tiempos de Gloria

Cuando no hay guerras que mantengan ocupados a los Caballeros de Bretonia, estos perfeccionan sus habilidades mediante coloridos concursos de destreza marcial. Estos torneos se conocen como justas o, en su forma más espectacular, tourneys. Los grandes torneos se celebran varias veces al año en cada uno de los grandes ducados de Bretonia: son eventos magníficos que duran varios días y a ellos asisten caballeros de todo el reino. También se organizan certámenes menores en los castillos de la nobleza secundaria, ávida por mostrar su riqueza e influencia. Los caballeros acuden en masa a estos torneos, pues no hay mejor forma de demostrar la propia valía que mediante hazañas de armas en competición con los mejores caballeros de Bretonia.

Tiempos de Paz, Tiempos de Gloria

Preparativos para la Liza

Creación del equipo

El torneo se disputa entre dos o más equipos de caballeros, y cada equipo está representado por un jugador. Cada jugador dispone de un equipo de tres caballeros. Inventa un nombre adecuadamente caballeresco para cada uno y anótalo en tu Acta de Torneo (incluida en el PDF descargable).

El Favor de la Dama

El día anterior a la justa, los contendientes desfilan ante las gradas del público, donde es costumbre que los caballeros —en especial los Knights Errant— se acerquen a las tribunas y rueguen a los espectadores que oren por ellos pidiendo la bendición de la Dama del Lago. Aquellos cuyos nombres aparezcan en muchas plegarias creen que la Dama los mirará con buenos ojos y les concederá su Favor.

Cada caballero comienza el torneo con 1D3 Favores. Tira por cada caballero antes de que comience el torneo y anota el resultado en la casilla correspondiente del Acta de Torneo. Mantén este número en secreto frente a tu rival —recuerda que la honestidad y la integridad son virtudes propias de todo verdadero caballero—.

Cada Favor permite al caballero repetir un solo dado durante una justa. Una repetición puede usarse en cualquier momento de la justa, pero cada una solo puede emplearse una vez y luego se gasta. Así, un caballero con varias repeticiones las irá agotando a medida que avance el torneo. El segundo resultado siempre prevalece, incluso si es peor que el primero, y nunca puedes repetir una tirada ya repetida.

Preparativos para la Liza

Las 8 Virtudes del Caballero

Cada caballero de tu equipo posee una de las Virtudes del Caballero. Antes de que comience la justa, cada jugador forma una baraja de ocho cartas numeradas del As al 8 y roba una para cada uno de sus caballeros. Durante todo el torneo, ese caballero tendrá esa Virtud. Anótalo en tu Acta de Torneo, pero hazlo en secreto para que tu rival no lo vea.

Carta Virtud Efecto en el torneo
As Devoción Recibe automáticamente el Favor de la Dama, otorgándole 3 repeticiones de tirada. (No tires 1D3 Favores para este caballero).
2 Disciplina Entrena con frecuencia en el palenque y no tira para ver si es descabalgado al sufrir una herida.
3 Caballero Impetuoso Espolea a su corcel e impacta primero de forma automática, sin importar las maniobras elegidas.
4 Ardor Caballeresco Durante la primera pasada de la justa, hiere con un resultado de 3+, representando el vigor con el que entra en combate.
5 Desdén Noble Ignora por completo la primera Herida que sufre, encajándola con gran indiferencia.
6 Pureza Nunca puede usar las maniobras Barrido ni Esquiva. Su fe extraordinaria le permite repetir tiradas de salvación fallidas. El segundo resultado siempre prevalece.
7 Valor Tan gallardo y audaz que es el favorito del público. Al tirar por sus Favores de la Dama, recibe 1D3+1 Favores.
8 Virtud de la Justa Impacta automáticamente al usar la lanza. Es la habilidad definitiva en una justa, pero recuerda: solo un caballero por equipo puede tener esta Virtud durante un torneo.
Las 8 Virtudes del Caballero

La Justa

La justa es un combate entre dos caballeros y consta de tres pasadas. En cada pasada, los dos contendientes cargan uno contra el otro con las lanzas niveladas, intentando derribar a su oponente de la silla o romper más lanzas que él al impactarle.

Preparar la liza

Para preparar la justa, instala la liza (la valla central) en el centro de tu zona de juego, con toldos, tiendas y pabellones a ambos lados. Cada jugador alinea a su equipo en un extremo de la liza y se prepara para el combate.

Preparar a tus caballeros

Cada jugador toma tres cartas que representan a sus caballeros y las coloca boca abajo, en secreto, en el orden en que justarán.

¡A vuestros puestos!

La justa consta normalmente de tres pasadas. Al inicio de cada una, sitúa a los dos caballeros enfrentados a unos 12 pulgadas de distancia, en extremos opuestos del campo de torneo y en lados opuestos de la liza. Cada contendiente presenta el lado de su escudo a su oponente. A continuación, cada jugador prepara una segunda baraja de cartas numeradas del As al 5: estas serán tus Maniobras de Justa.

Elegir la maniobra

Al inicio de cada pasada, mientras los caballeros aguardan listos para cargar, cada jugador elige una de sus cinco Maniobras y la coloca boca abajo. Cuando ambos jugadores han elegido, las cartas se revelan simultáneamente y los caballeros cargan. Un grito de guerra en este momento sería más que apropiado.

¡Carga!

Ambos contendientes cargan simultáneamente al galope tendido. Mueve las miniaturas para que se encuentren en el centro de la liza. Cada contendiente realiza un único ataque con su lanza.

La Liza y la Carga

La Secuencia y las Maniobras

¿Quién impacta primero?

La elección de Maniobra determina qué contendiente impacta primero, salvo que una Virtud del Caballero le otorgue automáticamente el primer impacto. Las Maniobras están numeradas con un valor que indica el orden de ataque: el número más bajo siempre impacta antes que el más alto (el As cuenta como 1). Si ambos caballeros eligen la misma Maniobra, tira un dado para desempatar.

Las cinco Maniobras de Justa

As — Apuntar al Escudo. Apuntas tu lanza al escudo del oponente para imprimir la máxima fuerza al impacto. La maniobra más rápida (impacta 1ª).

2 — Apuntar al Yelmo. Apuntas tu lanza al yelmo del oponente. Aunque el yelmo es difícil de impactar, incluso un golpe rasante puede herir o descabalgar a tu rival. Hieres con un 3+. Impacta 2º.

3 — Apuntar a la Cimera. Para deshonrar a tu oponente, niveláis la lanza contra la cimera de su yelmo. Impactas con un 5+. Si logras impactar, tira un D6 en vez de tirar para herir: con un 4+ derribas la cimera y cuentas como si hubieras roto dos lanzas. Una vez que esta Maniobra ha tenido éxito, no puedes volver a usarla en esta justa: tu oponente solo tiene una cimera. Impacta 3º.

4 — Barrido. Esta Maniobra es aceptable, pero no se considera muy honorable. Barres con la lanza frente al oponente para derribarlo de la silla. No es difícil de acertar, pero es lenta y poco diestra. Impacta siempre con un 3+. Impacta 4º.

5 — Esquiva. Maniobra defensiva profundamente carente de honor. Renuncias a tu propio ataque para esquivar la lanza del rival: no atacas en absoluto, pero tu oponente solo te impacta con un 6+ (o con un 3+ si tiene impacto automático). Si ambos contendientes optan por Esquivar, ninguno impacta. Impacta 5º.

Secuencia de la Justa y Maniobras

Resolución del Combate

Impactar, Herir y Salvación

En las Justas en el Viejo Mundo, cada caballero debe confiar tanto en su destreza como en la fortuna que le otorgue la Dama del Lago.

Al tirar para Impactar, lanza un D6. Si el resultado tiene éxito (consulta la tabla siguiente), tira a continuación para Herir al caballero contrario, lanzando otro D6 y buscando obtener el resultado requerido. Si Impactas y Hieres con éxito al rival, este tiene la oportunidad de salvarse: quizá su armadura detenga el golpe, o su escudo desvíe la punta de la lanza.

Acción Resultado D6 necesario
Impactar al caballero rival 4+
Herir al caballero rival 4+
Salvación contra una Herida 4+

Si fallan la salvación, el caballero impactado sufre una Herida. ¡Calamidad! Si un caballero sufre una sola Herida puede continuar en la justa, pero cualquier caballero que sufra una segunda Herida está demasiado malherido y queda automáticamente eliminado del torneo.

¡Descabalgado!

Todos los caballeros del torneo comienzan con dos Heridas. Cuando un caballero sufre su primera Herida, tira un dado para ver si es descabalgado: con un resultado de 1, 2 o 3, cae de la silla y sufre una segunda Herida al estrellarse contra el suelo a galope tendido. El caballero queda gravemente herido y es eliminado automáticamente del torneo. Con un resultado de 4 o más, logra mantenerse en la silla.

Romper Lanzas

Para los Caballeros de Bretonia, romper una lanza en una justa solo está por debajo —en honor— de descabalgar al oponente. Se considera que una lanza se rompe si logras un Impacto exitoso y una Herida exitosa, incluso si la Herida es salvada por el rival. Impactar a la cimera de la misma forma cuenta como dos lanzas rotas. Lleva la cuenta del número de lanzas que rompe tu caballero —recomendamos usar un dado para llevar el cómputo—. El caballero que rompa más lanzas que su oponente es el vencedor. Si tras tres pasadas ningún caballero ha sido descabalgado y han roto el mismo número de lanzas, la justa se declara empate.

La siguiente pasada

Si ambos contendientes siguen sobre sus monturas, rodean el extremo de la liza listos para cargar de nuevo en la siguiente pasada. A todo caballero que haya roto su lanza se le entrega una nueva.

Resolución del Combate

Gloria, Honor y Victoria Final

Un encuentro consta de tres justas (una por cada caballero del equipo), y cada justa consta de tres pasadas. Un caballero que descabalgue a su oponente gana automáticamente la justa. En caso contrario, el vencedor es el caballero que rompa más lanzas sobre el rival.

El equipo que gane la mayoría de las justas individuales se proclama vencedor del encuentro. El honor y la gloria eterna del Viejo Mundo serán suyos.

Gloria, Honor y Victoria Final

¿Listo para llevarlo a la mesa?

Descarga el reglamento completo en PDF —con Acta de Torneo lista para imprimir— y reúne a tus caballeros.

📜 Descargar PDF

Reglas originales Full Tilt © Games Workshop Ltd., reescritas por Steve, Events Manager de Warhammer World, sobre la idea original de Nigel Stillman (White Dwarf #215, 1997). Esta traducción al castellano se ofrece de forma gratuita y sin ánimo de lucro como servicio a la comunidad hispanohablante. Todas las marcas y nombres registrados pertenecen a sus respectivos propietarios.