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Old World Almanack – And for our next trick…

(Almanaque del Viejo Mundo – Y para nuestro próximo truco…)

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Publicado originalmente el 09-dec-2024.

La Gran Guerra contra el Caos fue un evento apocalíptico durante el cual las fuerzas del Caos invadieron el Viejo Mundo, llevándolo casi a su fin. Solo una coalición de fuerzas del bien logró detener la marea, aunque nada volvió a ser igual. Entre los muchos cambios que ocurrieron tras este conflicto, los altivos Altos Elfos finalmente decidieron enseñar a los humanos los secretos del arcano, estableciendo los ocho Colegios de la Magia para canalizar los ocho vientos correspondientes.

En la línea temporal de Warhammer: The Old World, el verdadero poder del Caos es un oscuro y lejano punto en el horizonte, a décadas de distancia, al igual que los Colegios de la Magia. Sin embargo, los magos todavía practican sus artes en los reinos de los hombres. El estatus de los magos varía enormemente de una provincia a otra. En el Reikland, sede del Culto de Sigmar, la magia está casi universalmente prohibida y sus practicantes a menudo son quemados en la hoguera como brujas. En contraste, en el vecino Talabecland, donde el culto a Taal es común, los magos disfrutan de mayor libertad.

La superstición y la desconfianza hacia sus poderes son comunes entre la gente del pueblo, lo que lleva a la mayoría de los magos sensatos a buscar el favor y la protección de los nobles imperiales y oficiales militares. Los practicantes de la magia se pueden encontrar en cortes y cuarteles de todo el Imperio, haciéndose pasar por sabios consejeros y asesores de confianza, revelando la magnitud de sus poderes solo cuando son llamados a la batalla.

En este contexto, se presentan tres magos y sus homúnculos. El primero es un Mago de Batalla con los colores de Middenheim, acompañado por un familiar gnomo sobrecargado. ¿Se detecta un toque de Azyr en él? El segundo mago, junto a su asistente sapo, es un Elementalista que recuerda tanto a Ghyran como a Ghur, adecuado para una figura que canaliza la magia de la naturaleza salvaje. El tercer personaje es una Nigromante, aunque claramente es una de las virtuosas que usa el Viento de la Muerte únicamente en ayuda de la humanidad y para ningún otro propósito. Su familiar esqueleto es sospechosamente pequeño, pero no hay que prestar atención a eso.

Estos tres magos estarán disponibles en algún momento del próximo año. Se venderán individualmente, acompañados por sus familiares, y están hechos de resina de Forge World. Esta nueva incorporación promete enriquecer el universo de Warhammer: The Old World, ofreciendo a los jugadores nuevas opciones y estrategias para explorar en sus partidas.

Conclusiones: La introducción de los tres nuevos magos en Warhammer: The Old World representa un cambio estratégico significativo para los jugadores que buscan optimizar sus listas en torneos. La diversidad en sus afinidades mágicas —Azyr, Ghyran/Ghur y Amethyst— ofrece una flexibilidad táctica sin precedentes, permitiendo a los jugadores adaptar su estrategia según el oponente y el escenario. Además, la posibilidad de integrar estos magos en diferentes provincias del Imperio, donde la magia es vista con distintos grados de aceptación, añade una capa de profundidad narrativa y táctica. Para los coleccionistas, estas miniaturas de resina de Forge World, disponibles al 15 % en El Arca Negra, son una adición valiosa y de alta calidad a cualquier colección.

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