Publicado originalmente el 24‑jun‑2025.
Matched Play Guide Revelado en Español — 4ª Parte
Introducción
La recta final de la Guía de Juego Equilibrado abre la puerta al juego colectivo con dos formatos emblemáticos: Juego por Parejas y Torneos por Equipos. Este artículo recorre su entramado —composición de ejércitos, alianzas, escenarios, sistema de puntuación y desempates— y aclara los matices que a menudo intimidan a quienes aún no se han aventurado en grupo. Al hilo de las reglas oficiales se descubre cómo la estrategia compartida se teje con la misma naturalidad que cualquier partida amistosa, disipando el aura de complejidad que a veces rodea a los torneos por equipos.
Juego por Parejas (Doubles Events)
Pocas experiencias resultan tan gratificantes como compartir tablero, táctica y emoción con un buen compañero de armas. Los eventos a dos permiten fusionar colecciones, combinar estilos y aprender codo con codo a exprimir cada turno. A continuación condensamos las reglas oficiales, ejemplos y matices —reduciendo la verborrea sin sacrificar información— para que puedas lanzarte a tu primer torneo de dobles con seguridad y entusiasmo.
*Composición de Ejército
- Cada pareja presenta dos listas: Principal y Secundaria, controladas por jugadores distintos.
- Ambas comparten el mismo límite de puntos y ninguna puede superar la mitad del total.
- Los puntos sin gastar no se transfieren; cada lista debe cumplir de forma independiente todas las restricciones habituales de matched play.
- Los personajes con nombre siguen siendo únicos dentro del dúo.
Alianzas
Tu compañero actúa como contingente aliado. Lo normal es que seáis Aliados de Confianza, aunque ciertas combinaciones se clasifican como Inciertas o Suspiciosas y añaden limitaciones a despliegue o magia. Elegir facciones compatibles evita esas fricciones.
Escenarios
La guía propone tres escenarios específicos para dobles. Si el evento se alarga, el organizador puede repetir uno cambiando los objetivos secundarios o recurrir a cualquier escenario estándar de matched play.
Consideraciones de Reglas
Break Point
El Punto de Ruptura se calcula sobre la Fuerza de Unidad combinada de ambos ejércitos.
The King Is Dead
- Abatir al General de la fuerza Principal enemiga: +100 VP.
- Abatir al General de la Secundaria: +50 VP.
Trophies of War
- Cada estandarte capturado: +50 VP.
- Si pertenecía al Portaestandarte de Batalla, se añaden +50 VP (o +25 VP si era de la Secundaria).
Estos bonus se suman a los VP normales por unidades destruidas.
Escenario por Parejas 3 — La Vieja Atalaya
Trasfondo
Un torreón olvidado domina la llanura, permitiendo a un vigía avezado mantener a salvo la región. Quien lo controle, dominará estas tierras.
Preparación
Coloca la Atalaya en el centro. El terreno restante se dispone siguiendo las reglas habituales.
Despliegue
Quien gane la tirada elige zona A o B y coloca la primera unidad; el resto sigue despliegue alterno.
Duración
Se recomienda Duración Aleatoria o Punto de Ruptura como condición de fin de partida.
Reglas especiales
Ninguna: la propia torre hace de imán de batalla.
Objetivos secundarios
Obligatorio: Rasgos Especiales.
Opcionales: Trenes de Bagaje y/o Localizaciones Estratégicas (4).
Con estas pautas, el formato por parejas demuestra ser tan accesible como cualquier partida dominical: basta preparar listas compatibles, repasar los bonus comunes y lanzarse a reclamar la vieja atalaya codo con codo.
Torneos por Equipos (An Alliance of Warlords)
Los eventos por equipos llevan la competición del Viejo Mundo a un territorio claramente cooperativo: en lugar de afrontar en solitario los altibajos de un torneo de Juego Equilibrado, varios amigos suman ejércitos, puntos y entusiasmo para medirse como un único bloque frente a sus rivales. Para muchos aficionados, compartir estrategias, anécdotas y celebraciones con sus compañeros convierte este formato en el más memorable de todo el circuito.
Torneos por Equipos (Team Events)
A continuación se detallan las reglas y ajustes necesarios para organizar un torneo de este tipo. Encontrarás:
- consideraciones especiales que sustituyen, añaden o matizan los capítulos pensados para jugadores individuales;
- directrices para redactar las listas de ejército de cada miembro;
- el sistema con el que se calcularán los Puntos de Torneo (TP) y, llegados los desempates, las diferencias de Puntos de Victoria (VP).
En materia de campo de batalla no hay cambios: se emplean los escenarios estándar de Juego Equilibrado, determinados del mismo modo que en cualquier evento individual; todos los integrantes de un equipo disputan la misma misión en cada ronda, reforzando la sensación de objetivo común y favoreciendo la coordinación táctica.
Reúne a tus Aliados (Gather Your Allies)
Las crónicas del Viejo Mundo abundan en coaliciones selladas frente a peligros imposibles. Seguir su ejemplo es tan sencillo como reclutar un grupo de compañeros afines —sean campeones de la luz o siervos de la ruina— y comprometerse a luchar bajo el mismo estandarte. La amistad y la lealtad cimentan el éxito de cualquier conjunto de generales.
Tamaño del Equipo
El organizador fija cuántos jugadores formarán cada equipo y lo comunica al anunciar el evento. Cualquier tamaño es legítimo: algunos torneos funcionan con tres plazas por bando, otros reservan mesas para ocho o nueve. No obstante, la experiencia demuestra que cuatro jugadores ofrecen el equilibrio óptimo entre variedad táctica y agilidad horaria. Quien adopte una cifra distinta solo necesitará adaptar —sin complicaciones— los valores y ejemplos que acompañan a estas reglas.
Nombrar un Capitán de Equipo
Una coordinación impecable empieza con la designación de un capitán. Esta figura —preferiblemente alguien metódico o con amplia experiencia en Juego Equilibrado— asume tareas clave: recopilar las listas antes del plazo, entregar los resultados al juez al término de cada ronda, aclarar dudas reglamentarias y difundir cualquier aviso de la organización. Su diligencia mantiene el ritmo del torneo y permite que el resto del grupo se concentre en lo importante: desplegar miniaturas y disfrutar de la batalla.
Roster de Equipo (Muster for War)
Cada participante necesita una lista de ejército con la que jugar durante todo el evento. Las reglas básicas de redacción no cambian, pero competir como parte de un equipo tiene matices que conviene acordar antes de la inscripción.
Listas de Ejército (Army Lists)
Dentro de un mismo equipo, cada lista de composición —ya sea un Grand Army o un Army of Infamy— solo puede usarse una vez. Eso obliga a repartir las facciones con cabeza y evitar duplicidades.
Ejemplo: Jonathan y Stuart quieren presentar Bestias. Para cumplir la restricción, pactan que Jonathan empleará la lista Minotaur Blood Herd (Army of Infamy), mientras Stuart elige entre Beastmen Brayherds (Grand Army) o Wild Herd (Army of Infamy). Así ambos comparten temática sin calcarlas.
ADVERTENCIA lo normal en la mayoría de los torneos es que las listas de Army of Infamy se consideren la misma facción que su Grand Army, por lo que no suelen permitirse dentro del mismo equipo dos jugadores de Bretonia aunque uno lleve Grand Army y otro Lista de Exiliados, por ejemplo
Personajes con Nombre (Named Characters)
Las leyendas del Viejo Mundo no se clonan: cada personaje con nombre es único dentro del equipo. Si dos jugadores lo codician, tendrán que decidir quién lo alinea… o saldarlo a la manera orca.
Ejemplo: Dan y Rob quieren a Ogdruz Swampdigga. Retan sus ejércitos, acuerdan que el vencedor usará al chamán y el derrotado modificará su lista. Dan gana el duelo, incluye a Ogdruz y Rob reescribe su lista de ejército.
Puntuación y Desempates (Scoring & Tiebreakers)
Puntuación
Cada jugador obtiene Tournament Points (TP) conforme a las tablas habituales de Juego Equilibrado. Al finalizar la ronda, se suman los TP de los cuatro miembros: el máximo posible por ronda es 24 TP.
Ejemplo: el equipo de Jonathan logra tres Victorias Aplastantes (6 TP cada una) y un Empate (3 TP), totalizando 21 TP.
Ronda tras ronda, esos TP se acumulan; en un torneo de cinco rondas podría alcanzarse un tope de 30 TP. Cada jugador comunica su resultado al capitán, que entrega las cuatro actas simultáneamente al anotador. Este registra la puntuación de la ronda y el acumulado del torneo.
Ranking
La clasificación se calcula por equipos, nunca por rendimientos individuales: los emparejamientos enfrentan a grupos con puntuaciones similares, reforzando la idea de avanzar (o caer) en bloque.
Criterios de Desempate
Si dos equipos empatan a TP, se aplican, por orden, los siguientes desempates acumulativos:
-
Diferencia de Puntos de Victoria (VP) – VP conseguidos por todos los miembros menos los VP concedidos.
Ejemplo: tras la primera ronda el equipo suma 6 725 VP a favor y concede 2 375 VP; diferencia: 4 350. -
Total de Puntos de Victoria – la suma íntegra de VP obtenidos por el equipo.
Ejemplo: al cierre de la segunda ronda Connor aporta 2 800 VP, Becky 2 458, Ethan 1 958 y Rob 865: 8 081 VP acumulados. -
Generales Enemigos Abatidos – número total de Generales rivales eliminados en todas las partidas.
Si persiste la igualdad, el organizador puede añadir criterios adicionales a su discreción.
Ronda 1
Antes de la primera ronda, empareja a los equipos entre sí de forma aleatoria.
Luego, empareja a los jugadores individuales dentro de los equipos ya emparejados utilizando el sistema de emparejamientos de equipo descrito más arriba.
Rondas posteriores
Después de la primera ronda, empareja a los equipos según su clasificación en el evento, usando el método descrito anteriormente en la página 12.
Sistema de Emparejamientos de Equipo
Una vez que los equipos han sido emparejados, deben decidir quién juega contra quién dentro de cada equipo.
Los equipos disponen de quince minutos para hacerlo antes de que comience la ronda.
Durante este tiempo pueden revisar las listas de ejército del equipo contrario y se les debe indicar claramente qué jugador usa cada lista de ejército.
Sigue los pasos siguientes para determinar los enfrentamientos individuales.
En cada paso, ambos equipos eligen a sus jugadores en secreto y revelan sus elecciones simultáneamente.
Paso 1
Ambos equipos eligen a un miembro que será su jugador de Vanguardia y lo presentan, revelando sus elecciones.
Ejemplo: el Equipo 1 (Jonathan, Connor y Dave) elige en secreto a Jonathan. El Equipo 2 (Agata, Dan y Alastair) elige a Dan.
Paso 2
Ambos equipos eligen y presentan a dos de sus miembros como jugadores de Línea de Batalla.
Con tres miembros de cada equipo elegidos, el jugador restante pasa a ser la Retaguardia.
Ejemplo: el Equipo 1 elige a Jonathan y Dave como jugadores de Línea de Batalla. El Equipo 2 elige a Dan y Alastair.
Paso 3
Cada jugador de Vanguardia elige contra qué jugador de Línea de Batalla del equipo contrario desea jugar.
Esto establece los dos primeros enfrentamientos.
Paso 4
Por último, el jugador de Retaguardia de cada equipo se enfrenta al jugador de Línea de Batalla restante del equipo contrario.
Ejemplo: Connor, Retaguardia del Equipo 1, se empareja para jugar contra Dan, Línea de Batalla sin rival del Equipo 2. Agata se empareja para jugar contra Jonathan.
Con estas directrices, la fase de preparación resulta tan decisiva como la batalla en mesa: repartir listas únicas, negociar héroes legendarios y registrar meticulosamente los resultados cimenta el triunfo colectivo antes de lanzar el primer dado.
Conclusiones
En el Juego por Equipos, incluso en el juego por parejas, se nos descubre una nueva dimensión bonita y enriquecedora que va mucho más allá de la simple confección de la lista y del desarrollo táctico de la batalla. Se comparten muchos momentos con amigos antes, durante y después del torneo, convirtiendo éste en una experiencia única y un recuerdo imborrable.
Decidir el roster puede implicar la renuncia -con madurez y camaradería- a nuestra facción favorita por el bien del equipo. Sea porque otro jugador más experimentado puede hacer mejor papel, porque un compañero no tiene otra opción viable, o por una necesidad estratégica, podemos encontrarnos jugando con una lista o estrategia que nunca nos hubiéramos planteado en un torneo individual. Quizás nos ha tocado el coco y nuestra misión es sólo rascar los puntos que podamos, o quizás nos ha tocado hacer de espada y debemos lanzarnos a por la victoria aplastante. Aquí se piensa en el equipo y no tanto en nuestro resultado individual.
Luego, durante el torneo, los consejos de última hora, el apoyo de los compañeros y la alegría por las vitorias de los amigos, y multitud de momentos vividos juntos, compensan cualquier mal sabor por una derrota propia o una partida desacertada.
Y después del torneo… se recordará durante meses aquella carga fallida que nos dejó fuera, aquel “despiste sospechoso” del rival que casi cambia la partida y todas esas circunstancias que hacen de este hobby un mundo tan bonito como divertido.
En un par de días volveremos con la quita y última sección de la serie, que espero que os esté resultando útil y entretenida. Mientras tanto, ¡pintad insensatos!