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Publicado originalmente el 22‑jun‑2025.

Matched Play Guide Revelado en Español — 2ª Parte

(La 3ª parte, centrada en los nuevos Escenarios y Objetivos Secundarios, llegará en pocos días: ¡mantente atento!)

Esta segunda entrega continúa nuestro análisis a fondo de la Guía de Juego Equilibrado que Games Workshop lanzará en breve. A lo largo de las próximas secciones repasaremos, primero, el sistema de emparejamientos que determina quién juega contra quién tras cada ronda y qué hacer con byes o jugadores de reserva. Después entraremos en la Composición del Ejército, comparando enfoques como Open War, Grand Melee y Combined Arms, y viendo cómo condicionan el tamaño de tus unidades o la presencia de personajes poderosos. Cerraremos examinando el apartado El Campo de Batalla, con las recomendaciones oficiales sobre cantidad, tamaño y colocación de terreno para lograr mesas equilibradas y jugables.


Los Emparejamientos (The Pairing of Players)

La primera ronda (The First Round)

Para romper el hielo se empareja a los participantes al azar. Es un sorteo puro: cada jugador recibe un oponente sin tener en cuenta experiencia ni clasificación previa. Si el número de asistentes es impar, el último nombre en salir se gestiona con un jugador de reserva o, si no hay uno disponible, con un Bye.

Jugador de reserva (Spare Player)

El jugador de reserva actúa como comodín. Disputa la partida con normalidad y anota resultado y Puntos de Victoria (VP) como cualquier otro participante. En rondas posteriores se le asigna siempre al jugador situado en el último puesto de la clasificación; si ya se enfrentaron antes, se sube al siguiente clasificado por la cola.

Byes (Byes)

Si no es posible aportar un jugador de reserva, el participante emparejado con él recibe un Bye. El reglamento lo cuenta como Crushing Victory y concede al jugador tantos VP como el tamaño estándar de la partida (por ejemplo, 2 000 VP en una ronda a 2 000 puntos).

Concesión (Concession)

Si alguien debe abandonar o concede la partida, su rival obtiene igualmente una Crushing Victory con la misma cantidad de VP “automáticos” que en el caso de un Bye.

Rondas posteriores (Subsequent Rounds)

A partir de la segunda ronda se utiliza un sistema tipo «suizo simplificado»:

  1. El 1.º de la tabla juega contra el 2.º, el 3.º contra el 4.º, y así sucesivamente.
  2. Si dos jugadores ya se han enfrentado antes, el que tenga peor clasificación intercambia puesto con el jugador mejor situado de la mesa inmediatamente inferior para evitar la repetición.
  3. Excepción final: en la última ronda, los jugadores de las «mesas altas» (normalmente el 10 % superior) no cambian de oponente aunque se repita emparejamiento; el reglamento asume que el destino quiere un desempate definitivo entre rivales tan igualados.

Con estas reglas, el torneo mantiene partidas equilibradas ronda tras ronda, minimizando desequilibrios y repeticiones innecesarias mientras todos luchan por escalar posiciones.


Composición del Ejército (Army Composition)

En The Old World existen tres paquetes de restricciones que un organizador puede activar en un evento equilibrado. No se acumulan entre sí: lo normal es que el torneo anuncie uno solo (p. ej. «Jugaremos en formato Grand Melee»). No obstante, es posible combinarlos —por ejemplo, añadir los topes de Combined Arms sobre un marco Grand Army— siempre que se avise con claridad en las bases del evento. Si el reglamento no lo especifica, ¡pregunta antes de escribir tu lista!

Guerra Abierta (Open War)

El entorno «sin limitaciones». Se usa tal cual el sistema de listas Grand Army o Army of Infamy y no añade límites extra. Puedes llevar tantos personajes poderosos, monstruos o regimientos repetidos como permitan los puntos; mercenarios y aliados siempre están permitidos.

Cuándo elegirlo: ideal para partidas trasfondísticas, demostraciones o torneos muy locos en los que se quieran premiar colecciones extensas y combos creativos sin preocuparse por “spam”.

Gran Melee (Grand Melee)

Pensado para torneos que desean listas variadas y menos dependencia de “death stars” o magos nivel 4 en dragones. Obliga a repartir recursos del siguiente modo:

Cómo afecta en mesa

Imagina un ejército de Elfos Oscuros a 2 000 ptos. Con el límite del 25 %, tu Señora de las Brujas en Manticora (500 ptos.) cabe, pero si añades la Espada Negra subes a 545 ptos. y rompes el tope; tendrás que recortar equipo o buscar un héroe más modesto. Además, solo dispondrás de un Mago de Nivel 3, así que deberás decidir si prefieres un segundo hechicero más ligero o invertir esos puntos en escoltas de Guardia Negra.

Armas Combinadas (Combined Arms)

Introduce cupos globales por tipo de unidad cuando la lista Grand Army / Army of Infamy no limite ya esa entrada:

Los cupos aumentan en +1 por cada 1 000 ptos. completos por encima de 2 000; las Unidades de Apoyo (Detachments) no cuentan. Personajes nombrados siguen exentos; mercenarios permitidos; aliados, según dicte el evento.

Ejemplo práctico – Hombres Lagarto (2 000 ptos.)

Tu lista Grand Army no restringe los Saurios Guerreros, pero con Combined Arms solo podrás alinear máx. 4 unidades básicas: quizá 2 bloques de Saurios, 1 de Escamadura y 1 de Cohorte Esclava. Tendrás 3 huecos de Especiales; si incluyes 2 Kroxigores y 1 Stegadon, agotas la categoría y no podrás añadir un cuarto monstruo. ¿Quieres más variedad? Sube el torneo a 3 000 ptos.: los límites pasan a 5‑4‑4‑3, ofreciéndote espacio para otro Stegadon o un chamán eslizón extra sin saturar la lista.

Partida de prueba

El Campo de Batalla (The Field of Battle)

La guía dedica todo un capítulo a la mesa, recordándonos que la escenografía no es simple atrezzo: modela líneas de visión, obliga a maniobrar y decide quién llega primero a un flanco. Su marco común garantiza que cada partida empiece en igualdad de condiciones.

Preparación del terreno (Setting Up Terrain)

Hay dos métodos oficiales y el organizador debe anunciar cuál usará:

  1. Mesa preconfigurada — la organización monta todas las mesas antes de la primera ronda y las reajusta entre partidas si el escenario lo exige, evitando que alguien “elija” piezas a su medida.
  2. Colocación por los jugadores — sigue el procedimiento de Placing Terrain más abajo, aportando variedad sin desbalancear la partida.

Cuánta escenografía es suficiente (How Much Terrain?)

La regla es fácil: una pieza por cada 12″ del lado más largo. En la mesa estándar de 72″ × 48″ eso son seis elementos. Menos crearía un tiro al pato; más, un laberinto que atascaría carros y monstruos.

Tamaño de los elementos (Size of Terrain)

Cada pieza se mide por su punto más ancho y cuenta para el cupo total así:

Todo lo que mida menos de 2″ es “decoración de campo de batalla”: embellece, pero no bloquea ni línea de visión ni movimiento.

Procedimiento de colocación (Placing Terrain)

Si la escenografía la colocan los jugadores, la guía propone un mini‑juego previo que combina estrategia y azar:

  1. Calcular el cupo según la regla de 12″.
  2. Elegir alternando (o de mutuo acuerdo) las piezas hasta el máximo permitido.
  3. Lanzar un dado; quien gana coloca todas las piezas donde quiera.
  4. El rival elige D3 + 1 piezas y tira 2D6 + dado de dispersión por cada una:

    • Flecha → la pieza se desplaza el resultado en pulgadas en esa dirección, deteniéndose al tocar otra pieza o el borde.
    • Impacto → la pieza no se mueve.

Restricciones: nunca a menos de 12″ del centro ni a 3″ de otra pieza (salvo que el escenario lo indique). Las decoraciones inferiores a 2″ pueden seguir el mismo proceso si ambos lo desean. El resultado: una mesa creíble con rutas para caballería, colinas para artillería y ruinas para hostigadores.


Conclusiones

En conjunto, los capítulos que hemos diseccionado en esta Parte 2 ofrecen a la comunidad algunas de las herramientas más demandadas para afianzar un marco competitivo común. El tridente de restricciones —Grand Melee, Combined Arms y, en menor medida, Open War— permite graduar la dureza de un evento sin recurrir a reglas caseras. De hecho, todo apunta a que la mayoría de torneos optarán por combinar Gran Melee y Armas Combinadas, logrando listas variadas y control de personajes sin sofocar la creatividad.

A ello se suma un sistema de emparejamientos suizo claro y una guía de colocación de terreno que fija por fin un estándar de “mesa justa” que cualquier organizador de torneos puede reproducir.

Quedan, eso sí, dos sombras que la guía no termina de disipar: mantener la posibilidad de emplear hasta el 50 % de los puntos en personajes, que resta demasiada importancia a la tropa, y la penalización por portaestandarte abatido que desalienta un elemento icónico. Con todo, el saldo es positivo: unas bases de composición coherentes, emparejamientos transparentes y mesas equilibradas son el primer paso para que ligas locales y grandes eventos hablen el mismo idioma y, sobre todo, para que cada partida empiece con la sensación de que el verdadero reto será en el tablero, no en la hoja de reglas.

En un par de días publicaremos la tercera parte de esta serie de artículos sobre Nuevos Escenarios y Objetivos Secundarios