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Publicado originalmente el 20-jun-2025.

Matched Play Guide Revelado en Español — 1ª Parte

(La 2ª parte, que versará sobre emparejamientos en un torneo individual, restricciones para creación de listas de torneo y la distribución de la escenografía en el campo de batalla, llegará en un par de días.

El Heraldo del Viejo Mundo abre hoy una nueva serie de artículos en la que traduciremos y comentaremos —con todo lujo de detalles— la Matched Play Guide en español (Matched Play Guide) que Games Workshop lanzará en los próximos meses. Esta publicación coincide con la puesta de largo de Grand Cathay —primer ejército completamente nuevo desde la reencarnación de The Old World— y constituye una declaración de intenciones: lejos de relegar el juego al cajón de los “especialistas”, la compañía apuesta por un ecosistema vivo, preparado para torneos, eventos y crecimiento a largo plazo. La guía llega, por tanto, como la piedra angular que confirma que el Viejo Mundo tiene futuro y ambición, y no solo nostalgia.

Análisis preliminar en nuestra web

Panorama general de la guía

Más allá de la etiqueta de buenas maneras y la ingeniería de eventos, la Matched Play Guide en español despliega un compendio de herramientas que abarcan siete grandes bloques:

  1. Sistema de puntuación y desempates que convierte las diferencias de Puntos de Victoria en hasta seis Tournament Points —de Crushing Defeat a Crushing Victory— fijando criterios claros para la clasificación final.
  2. Seis escenarios equilibrados preparados para narrar batallas épicas sin sacrificar competitividad, acompañados de objetivos secundarios como Domination o Strategic Locations para añadir capas tácticas.
  3. Normas exhaustivas de composición de ejércitos con formatos que van desde Grand Melee a Combined Arms, incluyendo límites a personajes, monstruos y aliados.
  4. Guía de colocación de terreno que equilibra estética y maniobrabilidad mediante la regla “una pieza cada 12 pulgadas” y directrices de dispersión.
  5. Métodos de emparejamiento suizo y gestión de byes para mantener la competición justa ronda tras ronda.
  6. Módulos para eventos de equipo y dobles, con reglas de capitán, emparejamientos por vanguardia-batallón-retaguardia y tiebreakers colectivos.
  7. Formatos escalation que permiten crecer la lista entre partidas, manteniendo al jugador calculando sinergias a futuro.

En conjunto, el manual no solo estandariza torneos, sino que inspira narrativas competitivas y ofrece un marco sólido para que la comunidad expanda sus campañas, ligas y grandes eventos durante años. Más contexto histórico en nuestro Old World Almanack.

«Valour Before Dishonour»: el nuevo código de caballería en las mesas del Viejo Mundo

Games Workshop inaugura su Matched Play Guide con un recordatorio inequívoco: «los jugadores deberían esforzarse por ser educados, corteses y, por encima de todo, veraces con su oponente, jugando siempre de forma honesta y abierta». Ese preámbulo cristaliza en dos Reglas Cardinales —cortesía y sinceridad— que empiezan incluso antes del despliegue: llegar puntual, presentar la lista, aclarar conversiones y estrechar la mano del rival forman parte del protocolo que el texto denomina The Generals Gather, una especie de saludo ritual que sienta las bases de la partida.

Ya en pleno fragor de la batalla, el apartado The Clamour of Battle detalla buenas prácticas muy concretas. Se insiste en que «los dados deben tirarse sobre una superficie plana, claramente visible para el oponente» y que cada medición se realice con pausa, dando tiempo al contrario a verificar distancias. Aquí cobra sentido recomendar el uso de un tiradados —ya sea torre o bandeja—: mantiene las tiradas centradas, protege las miniaturas y, sobre todo, hace que los resultados sean inequívocos para ambos jugadores.

El documento también anima a «recordar al oponente cualquier cosa que pueda haber olvidado, incluso si va en tu propio detrimento» y prohíbe expresamente el slow play o los arrebatos de júbilo/desesperación que puedan intimidar. Termina con una máxima digna de todo general: «sé humilde en la victoria y elegante en la derrota».

Este pequeño —pero firme— código de conducta alinea The Old World con la filosofía play with intent que rige los torneos de Warhammer 40,000: transparencia absoluta, cero “sorpresas” de lista oculta y unas partidas donde la pericia táctica prevalece sobre la picaresca. Atrás quedan los días de la sexta edición, cuando se toleraban emboscadas reglamentarias y el factor sorpresa giraba en torno al desconocimiento rival. Ahora GW señala un camino diferente: un entorno competitivo maduro, forjado sobre la deportividad y la narrativa compartida, en el que cada combate pueda revivirse con orgullo por ambos bandos.

Organising an Event — de la cortesía a la logística

El segundo gran bloque de la Matched Play Guide actúa como un manual de instrucciones para transformar la buena voluntad en un torneo competitivo sólido y disfrutable. Games Workshop establece con claridad quién hace qué y cuándo para que nada se deje al azar.

Jerarquía de roles

La publicación marca también los estándares mínimos que todo jugador ha de cumplir antes de poner una miniatura sobre la mesa. La lista debe enviarse con antelación en formato legible; el ejército ha de lucir al menos nivel Battle Ready (pincel seco y washes incluidos); y el jugador debe conocer las FAQs vigentes, evitando que una duda de última hora detenga la ronda.

En cuanto al cronograma, se propone un bloque de tiempo fijo por partida (normalmente 2 h 45 min) y descansos programados para comidas, asegurando puntualidad «para que todos lleguen a casa con tiempo de cenar».

Sistema de puntuación: del Draw a la Crushing Victory

La guía normaliza la forma de convertir la diferencia de Puntos de Victoria (VP) en Tournament Points (TP). Cada resultado otorga entre 0 y 6 TP según la siguiente escala:

Resultado del jugador Abreviatura TP
Crushing Defeat CD 0
Resounding Defeat RD 1
Marginal Defeat MD 2
Draw D 3
Marginal Victory MV 4
Resounding Victory RV 5
Crushing Victory CV 6

Tabla de Puntuación de Torneo

Para determinar qué resultado corresponde a cada partida se consulta la Victory Points Table: un cruce entre la diferencia de VP lograda y el tamaño del enfrentamiento (en puntos por bando). Así, en una partida de 2 000 puntos por lado, una brecha de 351–450 VP se traduce en Draw, mientras que esa misma brecha en un choque de 1 000 puntos ya es Resounding Victory. El objetivo es que los grandes despliegues exijan márgenes mayores para “aplastar” al rival, manteniendo la emoción hasta el último turno.

Victory Points Table

Terreno, emparejamientos y ritmo de juego

Otro de los pilares es la colocación de escenografía: una pieza por cada 30 cm de mesa, con tamaños que no bloqueen carruajes ni monstruos voluminosos. La guía ofrece dos métodos:

  1. Mesa pre-configurada por la organización.
  2. Colocación alterna siguiendo un diagrama que garantiza paridad de coberturas.

En el capítulo de emparejamientos se prescribe el sistema suizo estricto a partir de la segunda ronda, evitando repetir rivales siempre que sea posible y usando los VP totales como primer desempate.

Para sostener el ritmo, se alienta a los organizadores a colocar relojes visibles o utilizar aplicaciones móviles que avisen de la «media hora restante», minimizando el slow play. Cuando una partida termina antes de tiempo, los jugadores deben quedarse en mesa revisando errores y compartiendo impresiones: la guía subraya que el evento es tan social como competitivo.

Conclusiones

La publicación de esta Matched Play Guide marca un hito: por primera vez desde la resurrección de The Old World tenemos un estándar oficial y completo para torneos, lanzado además en paralelo a un ejército inédito como Grand Cathay. Esto no solo demuestra el compromiso de Games Workshop con el juego —alejándolo del limbo donde quedaron otros sistemas “de especialista”—, sino que ofrece una herramienta común con la que unificar criterios en toda España.

Listas transparentes, escenarios equilibrados, código de conducta y método de puntuación único: cuatro piezas que acaban con la fragmentación actual, donde cada club improvisaba su propio reglamento. Más aún, la guía envía un mensaje velado pero potente: GW prevé una escena competitiva viva, capaz de crecer y justificar futuros suplementos, campañas y expansiones de facciones.

Quizá la gran conclusión que a menudo pasamos por alto es que la editorial nos está invitando —con reglas, recursos y un lenguaje compartido— a coger las riendas de nuestra comunidad y profesionalizarla. Si lo hacemos, el Viejo Mundo tendrá no solo pasado y presente, sino un futuro en el que todos podremos cabalgar.

Nos reencontramos en unos días con la segunda entrega, donde desgranaremos los Emparejamientos en un torneo individual, normas para creación de listas y la distribución del campo de batalla. ¡No faltéis!